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Digital Pioneers und ihre Projekte

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Logo Digital Pioneers
Foto: Julia Depis

Innovation braucht Pioniere! Deshalb haben wir uns auf die Suche nach mutigen Wegbereiter*innen an der Universität gemacht, die mit ihren spannenden Ideen, Projekten und Forschungsergebnissen, den Weg für neue Formen des Lehrens und Lernens bereiten. Die Ergebnisse bündeln wir in unserer Online-Galerie, die entsprechend unter dem Titel „Digital Pioneers und ihre Projekte“ steht. Dabei fokussieren wir uns auf solche Inhalte, von denen Lehrkräfte und Schüler*innen im besten Fall direkt profitieren können. Dazu gehören bspw. Materialien und Angebote, die in den Unterricht integrierbar sind - wie Arbeitsblätter, Leitfäden, Apps, webbasierte Lernmöglichkeiten oder Exkursionen. Doch auch Forschungsprojekte können für Schulen interessant sein, wenn sie praxisnahe Ergebnisse liefern bzw. Teilnehmer*innen oder Mitstreiter*innen aus der Praxis suchen. Außerdem finden Lehrkräfte hier Informationen zu Fort- und Weiterbildungsmöglichkeiten.

Ziel unserer Online-Galerie ist es, alle Menschen aus der Bildungspraxis über die Projekte zu informieren, die Nutzung von Tools und Materialien anzuregen und natürlich auch zum Mitmachen einzuladen, wo immer das möglich ist. Die Projekte richten sich teils an alle Fachrichtungen und Jahrgangsstufen teils an spezifische Zielgruppen. Mehr Infos finden Sie, wenn Sie auf das jeweilige Projekt klicken. 

Mehr zum Hintergrund dieses Projektes lesen Sie ganz unten auf der Seite. 

Logo Digital Pioneers
Foto: Julia Depis

Angebote für Schüler*innen sowie für den Unterricht

Sie sind auf der Suche nach Angeboten für Ihre Schüler*innen, möchten eine Exkursion machen oder Ihren Unterricht mit dem Input eines/einer Expert*in bereichern? Finden Sie hier das passende Projekt.

Der Schriftzug Room-X in einem weiß-orangenen Rechteck. Darunter steht in orangenen Buchstaben "Informatiklabor 2.0.

Room-X

Der Room-X ist ein Escape-Adventure-Spiel der Informatikdidaktik für Schüler*innen ab Jahrgangsstufe 10. Deren Mission ist, sich mithilfe ihrer informatischen Kenntnisse aus einem Raum zu befreien.

HateLess - Gemeinsam gegen Hass

HateLess ist ein Präventionsprogramm gegen Hatespeech. Teilnehmende Schulen erhalten ein Manual, umfangreiche Materialien und eine enge Begleitung.

Eine Schülerin schaut durch ein Mikroskop.

tasteMINT-Orientierungswoche 2022

Während der tasteMINT-Orientierungswoche können Schülerinnen der 9. bis 13. Klasse beim Lösen praktischer Aufträge aus Mathematik, Informatik, Naturwissenschaften und Technik ihre Stärken entdecken.

Verschiedenfarbige Kreise und Schriftzug "Edu-Breakouts – Esc@pe the Lab"

Esc@pe the Lab

Diese Tablet-gestützten Escape Games regen Schüler*innen zur Einnahme von unterschiedlichen Perspektiven und interdisziplinären Lösungen von Problemstellungen an.

Drei Schüler*innen stehen am Labortisch und schauen auf einen Kolben mit gelber Flüssigkeit.

MINT-Workshops

In Kooperation mit dem Netzwerk Studienorientierung bietet das MINT-Team kostenfreie Workshops für Schüler*innen zu verschiedenen Themen an. Diese können von allen Interessierten angefragt werden.

Logo des digitalen Schülerlabors ilup, eine Erlen-Meyer-Kolben mit dem Schriftzug LUP

Schülerlabor „iLUP digital“

Im Schülerlabor „iLUP digital“ führen Student*innen des Lehramts Chemie an der Universität Potsdam gemeinsam mit Schüler*innen mittels Remote Lab alltagsnahe interessante Experimente durch.

Gezeichneter Roboter

Roberta

Roberta ist ein interaktives Workshopkonzept, bei dem mit Hilfe eines Roboters der Lego Mindstorms-Serie Robotik praktisch erfahrbar wird.

Gezeichnetes Labor mit Schriftzug "Rotkohlindikator - Experiment 1"

Lab@Home

Bei Lab@Home finden Sie geführte Videoexperimente für den Chemieunterricht, die auch zu Hause mit Alltagsmaterialien durchgeführt werden können - inklusive Arbeitsblätter und Sicherheitshinweise.

Ein geöffnetes Schloss hängt an einem Vorschlag. Daneben ist der Schriftzug Schulvorträge.

Vortragsangebot für Schulen aus der Math.-Nat.-Fakultät

Die Mathematisch-Naturwissenschaftliche Fakultät bietet Schulen Vorträge im Fachgebiet Informatik an, in denen z. B. zu erfahren ist, wie Cluster Computing funktioniert und was Augmented Reality ist.

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Tools und Materialien

Hier finden Sie Tools und Materialien, die Sie in Ihren Unterricht einbinden können.

rote Zahlplättchen stellen die Zahl 42 in Zehnern und Einern dar

Stellenwerttafel

Die App stellt Zahlen als Plättchen in einer Stellenwerttafel dar. Beim Verschieben der Plättchen bleibt der Wert erhalten, während sich die Darstellung ändert. Die Ziffernposition bestimmt den Wert.

Das Logo der App besteht aus dem Buchstaben W und farbigen Kreisen um die Winkel am Buchstaben

Winkel

Mit der Winkel-App identifizieren Schüler*innen Winkelarten, üben das Schätzen von Winkelgrößen, erkunden Winkelsätze und realisieren besondere Winkel an geschnittenen Geraden.

Ein Entenkopf als Comic-Zeichnung

Winkel-Farm

Mit der Winkel-Farm-App können Winkelfelder auf anschauliche Weise eingeführt werden. Aus Sichtfeldern von Tieren werden Bestandteile von Winkelfeldern erarbeitet und schrittweise abstrahiert.

Das Logo zeigt einen isometrisch dargestellten Würfel. Die 3 sichtbaren Flächen sind in Rot, Blau und Gelb eingefärbt.

Klipp Klapp

Mit Klipp Klapp werden Würfelnetze erstellt, eingefärbt bzw. zu vorgegebenen Netzen entschieden, ob es sich um Würfelnetze handelt oder nicht.

isometrische Darstellung eines Würfels

Isometriepapier

Mit dieser App können relativ schnell isometrische Darstellungen erstellt werden. Es sind keine Aufgabenstellungen verknüpft, es kann also frei gezeichnet werden.

Ein Stapel von Würfeln in einer virtuellen 3D-Welt

CubelingVR

Die Anwendung CubelingVR ist eine VR-basierte Umgebung, entwickelt für die Oculus Quest VR-Brille. Sie ermöglicht das Erschaffen von dreidimensionalen Würfelbauwerken in einer virtuellen Welt.

Einblick in die Cuisine française

Cuisine française: 360-Grad- und Virtual Reality-Anwendungen im Fremdsprachenunterricht

Die „Cuisine Française“ ist eine immersive Umgebung zur digitalen Simulation einer interkulturellen Begegnung und zur Förderung kommunikativer Kompetenzen in der Fremdsprache Französisch.

Logo der QuizAcademy

QuizAcademy

Diese einfache und datenschutzfreundliche Lernsoftware für Quiz und Karteikarten kommt aus Brandenburg. In der öffentlichen Bildung ist sie Dank zahlreicher Unterstützer sogar kostenfrei.

Kind mit VR-Brille vor Computer

LeARn Chemistry

Im Forschungsprojekt zum App-gestützten Einsatz von Augmented Reality (AR) im Chemie-Unterricht werden kooperativ mit Lehrkräften Lernmaterial entwickelt und veröffentlicht.

Schriftzug "Orthografietrainer.net"

Orthografietrainer

Die kostenfreie E-Learning-Plattform ermöglicht es, Rechtschreibung interaktiv zu lehren und zu lernen. Das Angebot Aufgaben für verschiedene Lerngruppen und wird ständig weiterentwickelt.

Buchcover mit Schriftzug "Digitalisation in Chemistry Education"

Digitalisation in Chemistry Education - Sammelband

In diesem Buch finden sich zahlreiche Best Practice Beispiele für das digitale Lehren und Lernen an Hochschule und Schule im Fach Chemie.

Holzklötzchen

Klötzchen-App

Mit Hilfe der App können Schüler*innen anhand von digitalen Würfelbauwerken ihre Raumvorstellung schulen sowie die Grundideen des Programmierens kennen lernen.

Schriftzug "Felix"

FELIX-App

Mit Hilfe der FELIX-App können Emotionen, Motivation und Bedürfnisse in Lehr-Lernsituationen erfasst werden. Sie bietet so ein differenziertes und anonymes Feedback zum Lernklima in Gruppen.

Lehrer vor Klasse am Smartboards

Netzwerk Digital: Schulnetzwerk „Motivierendes Unterrichten“

Das Netzwerk bietet Lehrkräften, Lehramtsstudierenden und Wissenschaftler*innen die Möglichkeit, sich zu vernetzen und Unterrichtsmaterialien zu teilen.

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Fort- und Weiterbildung

Sie sind auf der Suche nach neuer Inspiration und/oder möchten sich weiterbilden und neue Kompetenzen zu Themen rund um digitale Bildung erwerben? Finden Sie hier die passende Veranstaltung.

Workshops „Digitale Medien“ der Musikpädagogik und Musikdidaktik

Der Lehrbereich Musikpädagogik und Musikdidaktik der Universität Potsdam bietet Workshops rund um den Einsatz digitaler Medien an, die auch für Musiklehrkräften geöffnet sind.

Logo der App „adappt“

Adaptives Unterrichten durch digital gestütztes Lernendenfeedback mit „adappt“

In einer partizipativ-forschenden Fortbildung erfahren Lehrkräfte, wie sie Lernendenfeedbacks mit der App „adappt“ erheben und ihren Unterricht an individuelle Lernvoraussetzungen anpassen können.

Fünf junge Menschen stehen nebeneinander an eine Hauswand gelehnt mit Smartphones in den Händen. Sie sind von den Knien bis zum Hals zu sehen.

Vorlesungsreihe "Medienpädagogik im Fokus"

Im Rahmen der hochschulübergreifenden Vorlesungsreihe „Medienpädagogik im Fokus“ (SoSe2020–WiSe2021/22) des ZeLB tauschten sich Forschende und Studierende zur Bildung in der digitalen Welt aus.

Person vor Smartboards mit Formeln drauf

TeachDigital - Digitale Kompetenzen von Lehrkräften fördern

Das Projekt erforscht den Effekt einer Fortbildung zur Förderung digitaler Kompetenzen im Bereich des Evaluierens mit digitalen Medien und Tools. Fortbildungsteilnehmer*innen werden noch gesucht.

Logo von Open HPI, ausgeschrieben in großen Lettern

open HPI

Auf der Plattform openHPI des Hasso-Plattner-Instituts ist für Interessierte ein spannendes und kostenloses Angebot an Online-Kursen (MOOCs) zur Digital- und Informationstechnologie verfügbar.

Ein Schüler blickt in eine Papphalterung für Virtual-Reality-Anwendungen auf dem Smartphone

VR im Geographieunterricht

In der partizipativen Lehrkräftefortbildung VR werden Virtual-Reality-Anwendungen für den Geographieunterricht erprobt, entwickelt und reflektiert. Anmeldungen sind noch bis zum 31.01.2022 möglich.

Gezeichneter Roboter

Roberta

In den Roberta-Schulungen können sich Lehrkräfte, Studierende und Interessierte zum zertifizierten »Roberta-Teacher« fortbilden.

Schriftzug "Lernen.cloud"

LERNEN.cloud

LERNEN.cloud ist eine Online-Plattform zur Lehrkräftefortbildung. Auf ihr finden sich zahlreiche und kostenlose Kurse zur dBildungscloud sowie weitere Angebote zum Thema digitales Lehren und Lernen.

Schriftzug "KI-Campus – Die Lernplattform für künstliche Intelligenz"

KI-Campus

Der KI-Campus ist eine digitale Lernplattform rund um die Themen Künstliche Intelligenz und Data Literacy. Das multimediale Angebot richtet sich an alle fachlich Interessierten.

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Forschungsprojekte

Sie möchten sich über den aktuellen Stand der Forschung informieren, haben Fragen an Wissenschaftler*innen oder selbst eine Idee für eine Forschungsfrage? Oder Sie möchten sich aktiv als Kooperationspartner*innen oder Teilnehmer*innen an einem Forschungsprojekt beteiligen? Finden Sie hier das passende Projekt.

Eine junge Frau hält einen selbstgebauten Roboter in der Hand und erklärt etwas. Um sie herum Kinder diverser Nationalitäten.

AKILAS – Adaptiver KI-Assistent für den schulischen Kontext

Im Verbundprojekt AKILAS befassen sich Forschende der Inklusionspädagogik mit KI-gestützten Feedbacks im Unterricht und evaluieren den Einfluss intelligenter Systeme auf den Unterricht und das Lernen.

Screenshot aus der App Hololingo!

Hololingo! – Immersives Sprachtandemlernen in Social-VR

Eine interdisziplinäre Arbeitsgruppe der Universitäten Hildesheim, Potsdam sowie Marburg forscht gemeinsam zu tandembasiertem Sprachenlernen in Social-VR (soziale virtuellen Realitäten)..

Zwei Personen, die vor Laptops sitzen.

E-LANE (E-Learning in der Lehrerfortbildung: Angebote, Nutzung und Erträge)

In dem Projekt E-LANE werden das Angebot, die Nutzung sowie die Gelingensbedingungen und Effekte digitaler Formate und Medien in der Lehrerfortbildung untersucht.

Kind spielt mit Robotern

Motiviert Lernen mit neuen Lerntechnologien

Im Laufe einer Projektwoche testen Schüler*innen neue Lerntechnologien. Im Fokus steht die Anpassung des Lernprozesses an die individuell Lernvoraussetzungen.

Ein Schüler blickt in eine Papphalterung für Virtual-Reality-Anwendungen auf dem Smartphone

Forschen | Lernen - Digital: 360-Grad- und Virtual Reality-Anwendungen im Fremdsprachenunterricht

Wissenschaftler*innen entwickelten ein Seminar zum Fremdsprachenlernen in und durch 360°- sowie VR-Anwendungen und untersuchten die Einschätzung Studierender zu Potentialen und Grenzen der Technik.

Eine Schulklasse sitzt in einem virtuellen Klassenzimmer.

Virtuelles Klassenzimmer

Das immersive VR-Klassenzimmer-System kann ein Klassenzimmer mitsamt den darin stattfindenden Ereignissen simulieren und ermöglicht Lehramtsstudierenden somit eine authentische Unterrichtserfahrung.

Eine virtuelle Lernumgebung, in der ein Fahrzeugteil mit einer Lackierpistole mit orangener Farbe besprüht wird.

HandLeVR – Berufsausbildung mit Simulator – Neues Lernprogramm für angehende Fahrzeuglackierer*innen

In dem Projekt HandLeVR wurde ein Lernprogramm entwickelt, das angehende Fahrzeuglackierer*innen mithilfe einer VR-Brille in eine virtuelle Lackierwerkstatt versetzt.

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Warum machen wir das?

In Gesprächen mit unseren Zielgruppen haben wir festgestellt, dass Lehrkräfte die Universität leider selten als Quelle für wertvolle Ressourcen wahrnehmen. Mit unserer Online-Galerie möchten wir im Sinne der Wissenschaftskommunikation einen Beitrag dazu leisten, dass die Aktivitäten der Universität mehr Sichtbarkeit erfahren und stärker genutzt werden. Da Angebote bislang meist nur dann in die Praxis gelangen, wenn bereits persönliche Verbindungen bestehen oder die Lehrkräfte möglichst direkt angesprochen werden, tragen wir Informationen zu den aufgeführten Aktivitäten auch gezielt in Schulen und machen Lehrkräfte direkt auf diese aufmerksam. Darüber hinaus sind Veranstaltungen geplant, in denen Universität und Schulpraxis auch in persönlichen Kontakt kommen können (z. B. Impulsvorträge, Workshops).

Die Liste unserer Pioneers ist nicht als abschließend zu verstehen. Sie wird ständig ergänzt und aktualisiert. Mittelfristig ist zudem geplant, auch Best Practices oder Projekte aus der Schulpraxis mit aufzunehmen, die wiederum andere inspirieren bzw. für Wissenschaftler*innen interessant sein können.

Wenn Sie  Fragen oder Feedback für uns haben, melden Sie sich  gerne jederzeit (zelb-gs@uni-potsdam.de).

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