Zum Hauptinhalt springen

Digitale Lernspiele

Digitale Lernspiele stellen einen wichtigen Teilbereich des Lernens mit Medien dar. Die Forschung am Lehrstuhl verfolgt den Ansatz, einzelne Facetten digitaler Lernspiele oder deren Einbettung experimentell zu variieren. Durch die kontrollierte Erfassung der resultierenden Effekte werden verallgemeinerbare Gestaltungsempfehlungen und vertiefte Einblicke in die zugrundeliegenden Wirkmechanismen gewonnen. Diese sind notwendig, um den Stand der Forschung substanziell zu erweitern. Metaanalytische Studien zeigen, dass dieser Ansatz in der Lernspielforschung auch im internationalen Vergleich noch zu selten verfolgt wird. Flankiert wird dies durch theoriegenerierende Arbeiten zur Schließung von Lücken in der Grundlagenforschung.

Innovative Lernwerkzeuge

Immer komplexere Medieninhalte können durch zahlreiche niederschwellige Gestaltungswerkzeuge von Lehrkräften oder Schüler*innen erstellt werden. Zudem nehmen die Verfügbarkeit und Anzahl eben dieser Werkzeuge rasant zu. Das Forschungsfeld umfasst daher auch die Beleuchtung der Potenziale und Herausforderungen, die der Einsatz dieser Bildungsmedien mit sich bringt. Darüber hinaus gilt es, Gelingensbedingungen und Basiskompetenzen zu identifizieren. Hierzu werden vor allem Metastudien und Reviews veröffentlicht. So werden in Übersichtsartikeln zu bestimmten Werkzeugen (z.B. Minecraft) oder Technologien (z.B. Photogrammetrie) der Wissensstand, die Anwendbarkeit und mögliche Forschungs- bzw. Praxisfragen systematisiert. Darüber hinaus wird in Umfragen der Nutzen einzelner Medien in bestimmten Settings näher untersucht (z.B. positive Effekte von Social Video Games während der Corona-Pandemie). Dieser Ansatz wird zunehmend durch experimentelle und Interventionsstudien ergänzt.

Mediennutzung

Das Mediennutzungsverhalten der Schüler*innen ist nicht nur für den Lernkontext relevant, sondern berührt auch viele weitere Lebensbereiche der Nutzer*innen. Die Professur beschäftigt sich hier mit ausgewählten Medientypen (z.B. Videospiele) und deren spezifischen Zusammenhängen mit individuellen Variablen (z.B. Einsamkeitsempfinden). Diese Forschung hat insbesondere durch die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie enorm an Bedeutung gewonnen. Belastbare Informationen sind jedoch nach wie vor rar, obwohl sie für den Bereich der Medienbildung unerlässlich sind.

Virtual Reality und Climate Change Action

Immersive  Virtual Reality (VR) Anwendungen, die einen Beitrag zur ökologischen, ökonomischen oder sozialen Dimension einer nachhaltigen Entwicklung leisten wollen, müssen kognitive, sozial-emotionale oder behaviorale Veränderungen bei Nutzenden initiieren, um die Auswirkungen des eigenen Handelns auf die Welt zu verstehen und verantwortungsvolle, nachhaltige Entscheidungen in realen und virtuellen Lebensräumen zu treffen. Dabei nimmt insbesondere die empirische Bildungs- und Medienforschung bei der Kompetenzentwicklung in konkreten Lehr-/Lernsituationen mit VR- Anwendungen eine zentrale Rolle ein. Das Forschungsfeld beinhaltet sowohl die Gestaltung und Evaluation immersiver VR Anwendungen, insbesondere von Quer- und Längsschnittstudien zur Untersuchung kognitiver, affektiver und behavioraler Lernziele im Kontext einer Bildung für eine nachhaltige Entwicklung als auch die didaktische Einbettung (Orchestrierung) in den Fachunterricht zur Förderung fachspezifischer Kompetenzen.

Embodiment / Body Transfer

Als eine der Affordanzen von moderner Virtual Reality-Technologie gilt die Möglichkeit des Perspektivwechsels, indem eine virtuelle Erfahrung aus der Perspektive einer anderen, virtuellen Person erlebt wird. Dabei begrenzt sich die Verkörperung von Anderen in VR nicht nur auf Menschen, sondern bezieht sich auch auf weitere Rollen wie die von Tieren oder Pflanzen. Im Forschungsfeld wird vor diesem Hintergrund der Frage nachgegangen, inwiefern „Embodiment“ in immersiven VR Umgebungen kognitive, affektive oder behaviorale Prozesse beim Lernen fördern kann.