lernen : next level
Dein Podcast über Game-based Learning
Gaming und Schule? Passt das zusammen? Wir sagen es gehört zusammen!
Der Podcast "lernen : next level" widmet sich dem faszinierenden Ansatz des Game-based Learnings und seiner Anwendung im Bildungsbereich. In einer Zeit, in der digitale Spiele einen bedeutenden Platz im Leben von Kindern und Jugendlichen einnehmen, besteht die Chance, innovative Methoden für den Unterricht zu erkunden. Game-based Learning scheint dabei hervorragend geeignet, da digitale Spiele und Spielkulturen für Lern- und Bildungsprozesse durch unterschiedliche Möglichkeiten des Lernens sehr vielversprechend Ansätze bereit hält.
Mandy Dörre und Kevin Birkefeld sprechen an jedem ersten Montag im Monat über spannende Ideen und Ansätze um das Thema in die Schulen zu bekommen und in den Unterricht zu integrieren. Neben theoretischen Grundlagen gibt es viele Einblicke von ExpertInnen aus der Wissenschaft und Praxis.
Wer sich einen ersten Eindruck vom Thema "game-based learning" verschaffen will, kann sich außerdem die Aufzeichnung des lernen:digital Impuls auf YouTube anschauen. Dort geben die beiden Mitarbeiter*innen Mandy Brose & Kevin Birkefeld einen ersten Überblick.
Der Podcast entsteht im Rahmen des Projektverbund "Digitalisierungsbezogene und digital gestützte Professionalisierung von Sport-, Musik- und Kunstlehrkräften (DigiProSMK)" vom Bundesministerium für Bildung und Forschung, gefördert durch den "Kompetenzverbund lernen:digital".
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Folgenübersicht
#0 - TEASER - lernen : next level
Dauer: 01:13min
#0 - mehr dazu
Game-based learning: Videospiele in der Schule spielen und Videospiele als Thema im Unterricht. Darin wollen wir - Mandy Dörre und Kevin Birkefeld von der Uni Potsdam - mit Euch eintauchen.
Klingt spannend? Dann schaltet zu unserem Podcast an jedem ersten Montag im Monat ein. Los geht es im neuen Jahr am 01.01.2024.
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#1: Game-based learning und seine Bedeutung für modernen Unterricht
Dauer: 14:30min
#1 - mehr dazu
Game-based learning: Videospiele in der Schule spielen und Videospiele als Thema im Unterricht. Darin wollen wir - Mandy Dörre und Kevin Birkefeld von der Uni Potsdam - mit Euch eintauchen. In Folge #01 geht es um die Grundlagen von Game-based learning und um seine Bedeutung für modernen Unterricht.
Für diese Folge haben wie nachstehende Quellen genutzt:
- Biermann/Verständig (2022): Medienbildung durchgespielt?! Lern- und Bildungsprozesse im Kontext digitaler Spielkulturen: Ein Walkthrough; MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung
- Dahalan et al., Bado und Hussein et al. (2023): Gamification and Game Based Learning for Vocational Education and Training: A Systematic Literature Review; Education and Information Technologies
- Feierabend, Rathgeb, Kheredmand, Glöckler (2020): KIM-Studie 2020: Kinder, Internet, Medien; Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (mpfs);
- Feierabend et al. (2022): JIM-Studie 2022: Jugend, Information, Medien; Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (mpfs)
- Goldmedia Custom Research GmbH (2019): neurowissenschaftliche Studie mit Kindern im Altern von 10-14 Jahren
- Nebel/Ninaus (2021): A Systematic Literature Review of Analytics for Adaptivity Within Educational Video Games; Frontiers in Education
- Petko (2008): Unterrichten mit Computerspielen. Didaktische Potenziale und Ansätze für den gezielten Einsatz in Schule und Ausbildung; MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung
- Schaumberg/Prasse 2018: Medien und Schule; Verlag Julius Klinkhardt
- utb (2020): Medienlandschaft als Herausforderung für Erziehung und Bildung, 2020, Verlag Julius Klinkhardt
- Zhang, Hazarika, Chen, Shi (2023 ): A cross-national study on the excessive use of short-video applications among college students; [online] www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0747563223001036
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#2: Mythen und Vorurteile
Dauer: 19:14min
#2 - mehr dazu
Game-based learning: Videospiele in der Schule spielen und Videospiele als Thema im Unterricht. Darin wollen wir - Mandy Dörre und Kevin Birkefeld von der Uni Potsdam - mit Euch eintauchen. In Folge #02 geht es um die Mythen und Vorurteile, die leider noch immer bei vielen vorherrschen bezüglich digitalen Spielen. Wir versuchen diese zu entkräften und euch die Ängste davor zu nehmen.
Für diese Folge haben wie nachstehende Quellen genutzt (Ordnung nach Erwähnung):
- Etchells (2019): Lost in a good game. Why we play video games and what they can do for us; icon books
- Feierabend, S., Rathgeb, T., Kheredmand, H., & Glöckler, S. (2022). JIM-Studie 2022: Jugend, Information, Medien. Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (mpfs). [online] https://www.mpfs.de/fileadmin/files/Studien/JIM/2022/JIM_2022_Web_final.pdf [Stand 05.01.2024]
- LFK (2020): Games und Konzepte [online]: https://games-im-unterricht.de/games-und-konzepte [Stand 05.01.2024]
- Rundfunknetzwerk Deutschland. (2023, Mai 21). Tatort: Game Over aus München: Wie gefährlich sind Videospiele wirklich? [online] https://www.rnd.de/medien/tatort-game-over-heute-wie-gefaehrlich-sind-videospiele-wirklich-GRPYEDL3KNC5FGMKHSVVPBN6SU.html#:~:text=Die%20Ergebnisse%20waren%20eindeutig%3A%20Die,Maß%20an%20Aggressivität%20oder%20Brutalität. [Stand 05.01.2024]
- Mogk, M. (2021, November 9). Ego-Shooter: Machen uns Videospiele aggressiv? swr3.de. [online] https://www.swr3.de/aktuell/fake-news-check/gaming-computer-gewalt-100.html [Stand 05.01.2024]
- Ministeriums für Bildung, Jugend und Sport Land Brandenburg & Senatsverwaltung für Bildung, Jugend und Familie (Berlin). (2015). Rahmenlehrplan Berlin Brandenburg—Teil B - Fachübergreifende Kompetenzentwicklung.
- Kiili, K. (2005). Digital game-based learning: Towards an experiential gaming model. The Internet and higher education, 8(1), 13-24.
- Knogler, M., Harackiewicz, J. M., Gegenfurtner, A., & Lewalter, D. (2015). How situational is situational interest? Investigating the longitudinal structure of situational interest. Contemporary Educational Psychology, 43, 39–50. [online] https://doi.org/10.1016/j.cedpsych.2015.08.004 [Stand 05.01.2024]
- Stingel-Voigt, Y. (2021). Soundtracks virtueller Welten: Musik in Videospielen. [online] https://refubium.fu-berlin.de/bitstream/handle/fub188/33047/Stingel-Voigt_Diss.pdf?sequence=1 [Stand 05.01.2024]
- Naul, E., & Liu, M. (2020). Why Story Matters: A Review of Narrative in Serious Games. Journal of Educational Computing Research, 58(3), 687–707. [online] https://doi.org/10.1177/0735633119859904 [Stand 05.01.2024]
- Bopp, M. (2008). Storytelling und parasoziales Design als Motivationshilfen in Computerlernspielen. MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung, 15, 1–20. [online] https://doi.org/10.21240/mpaed/15_16/2008.12.10.X [Stand 05.01.2024]
- Specker, M., Niesenhaus, J., & Ziegler, J. (2006). Gestaltungsdimensionen im interaktiven digitalen Storytelling. [online] https://dl.gi.de/server/api/core/bitstreams/70f344b5-69a1-4207-aa51-14968e5dbcf9/content [Stand 05.01.2024]
- Ministeriums für Bildung, Jugend und Sport Land Brandenburg & Senatsverwaltung für Bildung, Jugend und Familie (Berlin). (2015). Rahmenlehrplan Berlin Brandenburg—Teil B - Fachübergreifende Kompetenzentwicklung.
- Makransky, G., & Petersen, G. B. (2021). The Cognitive Affective Model of Immersive Learning (CAMIL): A Theoretical Research-Based Model of Learning in Immersive Virtual Reality. Educational Psychology Review, 33(3), 937–958. [online] https://doi.org/10.1007/s10648-020-09586-2 [Stand 05.01.2024]
- Coyne, S. M., & Stockdale, L. (2021). Growing Up with Grand Theft Auto: A 10-Year Study of Longitudinal Growth of Violent Video Game Play in Adolescents. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 24(1), 11–16. [online] https://doi.org/10.1089/cyber.2020.0049 [Stand 05.01.2024]
- Deutsches Ärzteblatt. (2020, November 26). WHO gibt neue Aktivitätsempfehlungen heraus – „für die Gesundheit zählt jede Bewegung“. [online] https://www.aerzteblatt.de/nachrichten/118657/WHO-gibt-neue-Aktivitaetsempfehlungen-heraus-fuer-die-Gesundheit-zaehlt-jede-Bewegung [Stand 05.01.2024]
- Bach, B. (2021, September 23). Augenschaden durch Bildschirmarbeit ist mehr Mythos als Realität. [online] https://www.aerztezeitung.de/Medizin/Augenschaeden-durch-Bildschirmarbeit-ist-mehr-Mythos-als-Realitaet-423055.html [Stand 05.01.2024]
- „Imagine Earth“ als Beispiel für ein Videospiel im Kontext Nachhaltigkeit und Klima - Link: [online] https://www.imagineearth.info [Stand 05.01.2024]
- Datenbank: Videospiele nach Inhalten und Themen filtern: Games-im-Unterricht - Link: [online] https://games-im-unterricht.de/games-und-konzepte [Stand 05.01.2024]
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#3: Vorteile und Potentiale
Dauer: 23:11min
#3 - mehr dazu
Game-based learning: Videospiele in der Schule spielen und Videospiele als Thema im Unterricht. Darin wollen wir - Mandy Dörre und Kevin Birkefeld von der Uni Potsdam - mit Euch eintauchen. In Folge #03 geht es um Vorteile und Potentiale von gamebased learning und zur Unterstützung haben wir dieses Mal einen Experten bei uns: Mathias Oborski vom Computerspielmuseum Berlin.
In dieser Folge hatten wir Matthias Oborski vom Computerspielmuseum Berlin zu Gast - ein Besuch lohnt sich: https://www.computerspielemuseum.de
Für diese Folge haben wie nachstehende Quellen genutzt:
- Bundeszentrale für politische Bildung (2022). Lernen mit digitalen Spielen im Unterricht. [online] https://www.bpb.de/themen/kultur/digitale-spiele/504550/lernen-mit-digitalen-spielen-im-unterricht/ [Stand: 27.0.2.2024]
- Etchells (2019): Lost in a good game. Why we play video games and what they can do for us; icon books.
- Landesanstalt für Medien NRW (2010): Best Practice Kompass. Computerspiele im Unterricht. Düsseldorf: LfM. [online] https://www.medienanstalt-nrw.de/fileadmin/lfm-nrw/Publikationen-Download/BestPracticeKompass_Computerspiele_Web.pdf [Stand: 27.0.2.2024]
- Mascher, K. (2008): Machinima – Computerspiele als digitale Sandkästen, in: Ertelt, J. & Röll, F.J. (2008), Web 2.0: Jugend online als pädagogische Herausforderung; Navigation durch die digitale Jugendkultur, München: kopaed (2008).
- Petko, D. (2008): Unterrichten mit Computerspielen. Didaktische Potenziale und Ansätze für den gezielten Einsatz in Schule und Ausbildung. MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung. 15/16 (Seite 2-8). [online] https://www.medienpaed.com/article/view/106/106 [Stand: 27.02.2024]
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#4: Serious Games - Special Guest: Playing History
Dauer: 28:12min
#4 - mehr dazu
Game-based learning: Videospiele in der Schule spielen und Videospiele als Thema im Unterricht. Darin wollen wir - Mandy Dörre und Kevin Birkefeld von der Uni Potsdam - mit Euch eintauchen. In Folge #04 tauchen wir in das Thema Serious Games ein.
In dieser Folge hatten wir Martin Thiele-Schwez vom Entwicklerstudio Playing History zu Gast - schaut doch mal vorbei und schnuppert in die Spiele rein: https://playinghistory.de
Für diese Folge haben wie nachstehende Quellen genutzt:
- Behnamnia, N. & Kamsin, A. & Ismail, M.A.B. et al. (2023): A review of using digital game-based learning for preschoolers. J. Comput. Educ. 10, 603–636 (2023) [online] doi.org/10.1007/s40692-022-00240-0 [Stand: 27.03.2024]
- Bundeszentrale für politische Bildung (2022). Lernen mit digitalen Spielen im Unterricht. [online] https://www.bpb.de/themen/kultur/digitale-spiele/504550/lernen-mit-digitalen-spielen-im-unterricht/ [Stand: 27.0.2.2024]
- Landesanstalt für Medien NRW (2010): Best Practice Kompass. Computerspiele im Unterricht. Düsseldorf: LfM. [online] https://www.medienanstalt-nrw.de/fileadmin/lfm-nrw/Publikationen-Download/BestPracticeKompass_Computerspiele_Web.pdf [Stand: 27.0.2.2024]
- Petko, D. (2008): Unterrichten mit Computerspielen. Didaktische Potenziale und Ansätze für den gezielten Einsatz in Schule und Ausbildung. MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung. 15/16 (Seite 2-8). [online] https://www.medienpaed.com/article/view/106/106 [Stand: 27.02.2024]
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#5: Serious Games - Special Guest: Paintbucket Games
Dauer: 25:04min
#5 - mehr dazu
Game-based learning: Videospiele in der Schule spielen und Videospiele als Thema im Unterricht. Darin wollen wir - Mandy Dörre und Kevin Birkefeld von der Uni Potsdam - mit Euch eintauchen. In Folge #05 tauchen wir in das Thema Serious Games nochmal etwas tiefer ein.
In dieser Folge hatten wir dafür Jörg Friedrich vom Entwicklerstudio Paintbucket Games zu Gast - schaut doch mal vorbei und schnuppert in die Spiele rein: https://linktr.ee/paintbucketgames
Für diese Folge haben wie nachstehende Quellen genutzt:
- Gameplorer (o.A.): Minecraft: Schwedische Schule setzt im Unterricht auf das Klötzchen-Spiel. [online] www.gameplorer.de/minecraft-schwedische-schule-setzt-im-unterricht-auf-das-kloetzchen-spiel/ [Stand: 17.04.2024]
- Mühl, M. (2018): Minecraft in der Schule. [online] thegap.at/minecraft-in-der-schule/ [Stand: 17.04.2024]
- Le, S. & Weber, P. (2011): Game-Based Learning. Spielend Lernen? In: Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien. [online] l3t.tugraz.at/index.php/LehrbuchEbner10/article/view/79/38 [Stand: 17.04.2024]
- Kurz, S. (2021): The Legend of Zelda - Immersion durch Musik in Videospielen. [online] games-im-unterricht.de/unterrichtskonzepte/legend-zelda-immersion-durch-musik-videospielen [Stand: 17.04.2024]
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#6 - Umsetzung für den Unterricht - Special Guest: Prof. Dr. Sebastian Möring - lernen : next level
Dauer: 21:58min
#6 - mehr dazu
Game-based learning: Videospiele in der Schule spielen und Videospiele als Thema im Unterricht. Darin wollen wir - Mandy Dörre und Kevin Birkefeld von der Uni Potsdam - mit Euch eintauchen. In Folge #06 tauchen wir in das Thema der Einbindung in der Unterricht ein. Dazu hatten wir Dr. Sebastian Möring, Hochschullehrer für Computerspielfroschung zu Gast und haben mit ihm über seine Erfahrung von Game-based learning in der Hochschullehre gesprochen.
Für diese Folge haben wie nachstehende Quellen genutzt:
- Classcraft [online] URL: www.classcraft.com (Stand: 30.05.2024)
- lfm (2010): Spielend lernen? Eine Bestandsaufnahme zum (Digital) Game-Based Learning. [online] URL: www.medienanstalt-nrw.de/fileadmin/lfm-nrw/Publikationen-Download/Doku41-Spielend-Lernen.pdf (Stand: 30.05.2024)
- MBJS, Rahmenlehrplan Teil A, S.5 & MBJS, Rahmenlehrplan Teil B, S.14
- Simon Häusermann (2017): Experiment Classcraft – Die ersten Wochen. [online] URL: digitalunterrichten.ch/2017/10/16/experiment-classcraft-die-ersten-wochen/ (Stand: 30.05.2024)
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#7: Integration im Unterricht - Vorbereitung, Einbindung und Organisationsformen
Dauer: 18:21min
#7 - mehr dazu
Game-based learning: Videospiele in der Schule spielen und Videospiele als Thema im Unterricht. Darin wollen wir - Mandy Dörre und Kevin Birkefeld von der Uni Potsdam - mit Euch eintauchen. In Folge #07 tauchen wir in das Thema Integration in den Unterricht ein.
Für diese Folge haben wie nachstehende Quellen genutzt:
- Rahmenlehrplan Teil A Berlin/ Brandenburg - Medienbildung S. 5 [online] URL: https://bildungsserver.berlin-brandenburg.de/fileadmin/bbb/unterricht/rahmenlehrplaene/Rahmenlehrplanprojekt/amtliche_Fassung/Teil_A_2015_11_16web.pdfMedienbilung (Stand 06.06.2024)
- KIM-Studie [online] URL: https://www.mpfs.de/studien/kim-studie/2022/ (Stand 06.06.2024)
- JIM-Studie [online] URL: https://www.mpfs.de/studien/ (Stand 06.06.2024)
- Rahmenlehrplan Teil B Berlin/ Brandenburg - Kompetenzmodell Medienbilung S.14ff. [online] URL: https://bildungsserver.berlin-brandenburg.de/fileadmin/bbb/unterricht/rahmenlehrplaene/Rahmenlehrplanprojekt/amtliche_Fassung/Teil_B_2015_11_10_WEB.pdf (Stand 06.06.2024)
- Through the darkest of times (Paintbucket) [online] URL: https://paintbucket.de/en/game/through-the-darkest-of-times (Stand 06.06.2024)
- Rahmenlehrplan Teil C Biologie - naturwissenschaftliche Kompetenz „Bewerten“ S. 23 [online] URL: https://bildungsserver.berlin-brandenburg.de/fileadmin/bbb/unterricht/rahmenlehrplaene/Rahmenlehrplanprojekt/amtliche_Fassung/Teil_C_Biologie_2015_11_10_WEB.pdf (Stand 06.06.2024)
- „A new Beginning“ [online] URL: https://store.steampowered.com/app/105000/A_New_Beginning__Final_Cut/?l=german (Stand 06.06.2024)
- „Bad News“ [online] URL: https://www.getbadnews.com/books/german/ (Stand 06.06.2024)
- „Leons Identität“ [online] URL: https://msb.broschüren.nrw/leons-identitaet/komplettloesung-zu-leons-identitaet (Stand 06.06.2024)
- Lehrkräfte-Community #InstaLehrerzimmer [online] URL: https://www.instagram.com/explore/tags/instalehrerzimmer/top/ (Stand 06.06.2024)
- „The Stanley Parable“ [online] URL: store.steampowered.com/app/221910/The_Stanley_Parable/ (Stand 06.06.2024)
Datenbanken mit Videospielen für den Unterricht und Begleitmaterial sowie Konzepten:
- www.stiftung-digitale-spielekultur.de/paedagogische-spiele/
- zfdc.ph-freiburg.de/spieledatenbank/
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#8: Gamification - Einsatz im Unterricht
Dauer: 23:59min
#8 - mehr dazu
Game-based learning: Videospiele in der Schule spielen und Videospiele als Thema im Unterricht. Darin wollen wir - Mandy Dörre und Kevin Birkefeld von der Uni Potsdam - mit Euch eintauchen. In Folge #08 tauchen wir in das Thema Gamification und den Einsatz im Unterricht ein.
Für diese Folge haben wie nachstehende Quellen genutzt:
- Engelhard, Martin (2016): Gamification in Theorie und Praxis. GRIN Verlag: Würzburg
- Grueling, Birk (2015): Mit Magiern im Klassenzimmer. In: Süddeutsche Zeitung Jetzt. [online] URL: https://www.jetzt.de/interview/mit-magiern-im-klassenzimmer-590812 [Stand: 14.06.2024]
- Kline, Jan-Martin(2020): Classcraft im Unterricht #1 – ein Gamificationansatz für Einsteiger. [online] URL: https://halbtagsblog.de/2020/04/29/classcraft-im-unterricht-ein-gamificationansatz-fuer-einsteiger/ [Stand: 14.04.2024]
- Sailer, Michael (2016): Die Wirkung von Gamification auf Motivation und Leistung. Empirische Studien im Kontext manueller Arbeitsprozesse. Springer Verlag: München
- Wesseloh, Henrik (2021): Einsatz von Gamification zum Fördern intrinsischer Motivation – Empirische Erkenntnisse und Gestaltungsempfehlungen. Cuvillier Verlag: Göttingen
- Wettke, Christian (2019): Gamification im Unterricht – nicht nur Spielerei! AOL Verlag: Hamburg
Plattformen für den Einsatz von Game-based Learning im Unterricht:
- Classcraft [online] URL: https://www.classcraft.com/de/ [Stand: 14.06.2024]
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#9: Möglichkeiten der Bewertung
Dauer: 23:35min
#9 - mehr dazu
Game-based learning: Videospiele in der Schule spielen und Videospiele als Thema im Unterricht. Darin wollen wir - Mandy Dörre und Kevin Birkefeld von der Uni Potsdam - mit Euch eintauchen. In Folge #09 tauchen wir in das Thema der Bewertungsmöglichkeiten ein.
Für diese Folge haben wie nachstehende Quellen genutzt:
- Das Kompetenzmodell Medienbildung im RLP Teil B: Ministeriums für Bildung, Jugend und Sport Land Brandenburg & Senatsverwaltung für Bildung, Jugend und Familie (Berlin). (2015). Rahmenlehrplan Berlin Brandenburg—Teil B - Fachübergreifende Kompetenzentwicklung.
- Forschung zu Gamebased Assessment im Überblick: Ifenthaler, D., & Kim, Y. J. (Eds.). (2019). Game-based assessment revisited. Springer Nature.
- Eine Beispielstudie - Entscheidungen treffen in League of Legends: Valls-Serrano, C., de Francisco, C., Caballero-López, E., & Caracuel, A. (2022). Cognitive flexibility and decision making predicts expertise in the MOBA esport, League of Legends. SAGE Open, 12(4), 21582440221142728.
Erwähnte Games (sortiert nach Nennung):
- This War of Mine (2014): 11 Bit Studios
- Cities: Skyliney (2015): Paradoy Interactive
- The Sims (2000): Maxis
- Animal Crossing: New Horizons (2020): Nintendo
- Among US (2018): Innersloth
- Civilization VI (2016): Firaxis
- It takes two (2021): Hazelight Studios
- Life is strange (2015): Dontnod Entertainment
- The Legend of Zelda - Breath of the Wild (2017): Nintendo
- Super Mario (1985): Nintendo
- Legend of Zelda (1986): Nintendo
- Fifa (1993): EA
- Leage of Legends (2009): Riot Games
- Fortnite (2017): Epic Games
- The Witcher 3 (2015): CD Projekt RED, Saber Interactive
- Undertale (2015): Toby Fox
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