Unsere Projekte in Aktion
Kurzvorstellung der Projekte
Chaos im Kopf
Ziel des Projekts ist es, Primärerfahrungen von Kindern und Jugendlichen mit ADHS besser zu erfassen, zu verstehen und diese in einer virtuellen Simulation (VR) erlebbar zu machen. Die Simulation soll in der Lehrkräfteausbildung eingesetzt werden und dazu beitragen, mehr Verständnis, Sensibilität und Handlungssicherheit im schulischen Alltag zu fördern. Wie diese Vision im Detail Gestalt annahm, verdeutlicht das hier gezeigte Plakat der Auftaktveranstaltung in Gülpe (24.10.–26.10.2025). Es markiert den strategischen Startpunkt des Projekts und schlägt die Brücke zwischen Theorie und Praxis.
OPTeach-R
Unser Projekt richtet sich an angehende Lehrkräfte und wird von sechs Studierenden aus unterschiedlichen Studiengängen umgesetzt. Ziel ist es, die Anwendung Teach-R praktisch zu erproben. Teach-R simuliert eine virtuelle Klasse in VR, die möglichst realitätsnah gestaltet ist. Die Lehrkraft kann auf Fragen und Probleme der Schüler:innen reagieren und dabei ihre Reaktionen trainieren. Im Projekt geht es darum, die Immersion zu verbessern, Lehrkräfte auf verschiedene Situationen vorzubereiten und einen WAT-Lehrraum zu entwickeln – außerdem wird der Spanischraum erprobt. Das Begleitplakat der Auftaktveranstaltung in Gülpe (2025) visualisiert das Konzept. Es zeigt die Verzahnung von Fachdidaktik (Spanisch, WAT, Chemie) und Technik mit dem Ziel, durch realistische Interaktion einen Lern-Flow zu erzeugen.
MatheVR
Im Zentrum unseres Projekts steht ein Stauszenario, in dem eine Person gemeinsam mit ihrer Familie feststeckt und sich zur Überbrückung der Wartezeit die Frage stellt, wie viele Menschen sich im Stau befinden. Ziel ist es, diese typische Modellierungsaufgabe mithilfe von VR anschaulicher und lebensnäher zu gestalten. Die SuS tauchen dabei direkt in die Situation ein und können relevante Größen selbst erfassen, anstatt diese ausschließlich aus einem Aufgabentext zu entnehmen. So wird deutlich, dass mathematisches Modellieren das Lösen realer Probleme mithilfe von Mathematik bedeutet. Zugleich bietet das Szenario den Vorteil, dass es mathematisch vergleichsweise einfach lösbar ist, sodass die Förderung der Modellierungskompetenz im Vordergrund steht und nicht die Bewältigung komplexer mathematischer Verfahren. Durch die unmittelbare Sichtbarkeit der realen Situation in der VR-Umgebung können insbesondere Schwierigkeiten beim Übergang von der Realität zum mathematischen Modell reduziert werden.
Erstes Projektvideo von MatheVR
Sagrada VRamilia
Noch gerade im Klassenzimmer gewesen, stehst du auf einmal in einem lichtdurchfluteten riesigen Raum. Durch deckenhohe Fenster fällt blaues und grünes Licht von der einen und gelbes und rotes Licht von der anderen Seite hinein. Säulen aus hellem Sandstein ragen empor wie große Eichen, verzweigen sich und tragen ein Kirchendach, als wäre es ihre Baumkronen. Stimmen eines Chors und Orgelspiel durchfluten gleichsam mit dem Licht die Gänze dieses seltsam himmlischen Ortes. ¡Oye, tú! ¿Qué haces tú aquí? Ven, te cuento... – hallt es plötzlich hinter dir, als du realisierst, hier gar nicht allein zu sein. Und tatsächlich: In dem für den Spanischunterricht geplanten Einsatz der „Sagrada VRamilia“ erkunden Schülerinnen und Schüler in einer virtuellen Reise die Sagrada Familia und dies nicht allein, sondern in außergewöhnlicher Begleitung. Antoni Gaudí, der vor 100 Jahren verstorbene Architekt des höchsten religiösen Bauwerks der Welt, begleitet die Schülerinnen und Schüler auf ihrer Reise, liefert Hintergrundinformationen und hat auf jede Nachfrage eine Antwort parat. Möglich wird dies durch die Integration eines intelligenten Sprachmodells (LLM) in die digitale Lernanwendung. Dabei exploriert das Projektvorhaben die für den Fremdsprachenunterricht vielversprechende Verschränkung von virtueller Realität (VR) und künstlicher Intelligenz (KI) und geht dabei ganz im Sinne der Denkfabrik Edu:VActoRy innovative, neue Wege.