Mit dem Schrittzähler um die Welt
Kevin Dadaczynski ließ sich nicht beirren – und mittlerweile ist klar, dass er einem Zukunftsthema auf der Spur war. 2013 konnte er sich an der Leuphana Universität Lüneburg im Rahmen des von der EU-Kommission geförderten Programms „Innovations-Inkubator“ erstmals in einem Forschungsprojekt mit dem Thema befassen. „Wir haben mit Schrittzählern gearbeitet, die sahen damals ein wenig wie Tamagotchis aus und man hat sie sich an den Gürtel geklemmt oder in die Tasche gesteckt. Davon hatten wir 300 Stück, die wir an Probanden verteilt haben“, erinnert sich der Professor. Die Daten, die der Tracker sammelte, wurden in eine mobile Spielanwendung integriert, bei der Nutzende mittels gegangener Schritte eine Reise um die Welt machen konnten.
„Wir haben die Ergebnisse mit einer Kontrollgruppe ohne Schrittzähler verglichen und konnten feststellen, dass unser Spiel tatsächlich dazu motivierte, mehr Schritte zurückzulegen. Wir hatten also einen positiven Gesundheitseffekt durch Gamification“, sagt Dadaczynski. 2016 gab er das erste deutschsprachige Buch zum Thema heraus: „Gesundheit spielend fördern“. Aktuell ist eine Neuauflage geplant, komplett überarbeitet und auf den neusten Forschungsstand gebracht. „Während 2016 noch viel Überzeugungsarbeit beim Verlag nötig war, mussten wir bei der Neuauflage gar nichts mehr erklären. Das Thema ist etabliert“, so der Forscher.
Spielend Gesundheitsangebote entdecken
Zwischenzeitlich war Kevin Dadaczynski Referatsleiter bei der Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung (heute Bundesinstitut für Öffentliche Gesundheit), wo er sich mit der Evaluation von Maßnahmen zur Umsetzung des Gesetzes zur Stärkung der gesundheitlichen Prävention beschäftigte. Dem Ruf auf seine erste Professur folgte er 2018 an die Hochschule Fulda in Osthessen. Dort leitete er den neu eingerichteten Lehrstuhl für Gesundheitsinformation und -kommunikation und führte seine Forschung zu Gesundheit im Schulkontext sowie digitalen Lösungen für Public Health fort. Auch die App „Nebolus“, die er dort mit seinem Team entwickelte, verbindet das Spielerische mit Gesundheitsthemen. Die Idee hinter Nebolus ist es, junge Menschen auf Gesundheitsangebote in ihrer Umgebung aufmerksam zu machen und Hemmschwellen abzubauen: „Während psychotherapeutische Kapazitäten erschöpft sind, werden Angebote der Gesundheitsförderung und Prävention häufig nicht wahrgenommen. Dies liegt zum einen daran, dass psychische Probleme stigmatisiert sind und junge Menschen sich nicht trauen, Unterstützungsangebote aufzusuchen und mit Fachakteuren zu sprechen. Zum anderen wissen Jugendliche oft nicht, welche für sie relevanten Angebote in ihrer Nähe existieren – daher auch der Name Nebolus, abgeleitet von nebulös“, erklärt der Gesundheitsforscher. Basierend auf dieser Erkenntnis entstand eine App, mit der Nutzer*innen sogenannte Rallyes absolvieren und dabei spielerisch Gesundheitsangebote in ihrer Umgebung entdecken und mit deren Anbietern ins Gespräch kommen können.
Dafür nutzt Nebolus Geschichten, die mittels Sprachnachrichten erzählt werden und die Spielende nach und nach vervollständigen, indem sie Stationen in ihrer Umgebung ablaufen und QR-Codes scannen. Die App wurde bereits an über 60 verschiedenen Orten eingesetzt. Dass die App so gut angenommen wird, liegt auch daran, dass Nebolus einen Rahmen bietet, der hochgradig anpassbar ist. Anbieter, die Nebolus nutzen möchten, können mit Vorlagen arbeiten oder eine eigene Geschichte entwickeln und die Rallye so auf örtliche Gegebenheiten zuschneiden. Auch inhaltlich ist die App komplett personalisierbar: „Wir hatten schon viele Anfragen von Universitäten, die neuen Studierenden die Orientierung auf dem Campus erleichtern möchten, besonders zu Fragen rund um das Thema Gesundheit.“ So wird die App in einem Projekt von der Technischen Universität München eingesetzt, um es werdenden Eltern zu erleichtern, passende Gesundheitsangebote in ihrer Nähe zu finden. Und in Kooperation mit der Hochschule Kempten wurde eine barrierearme Version entwickelt, damit Nebolus auch für Ältere und Menschen mit Beeinträchtigungen eingesetzt werden kann.
Teamplayer
Nebolus wurde nicht nur gut angenommen – aktuell nutzen es etwa 170 Gesundheitsakteure in Deutschland –, sondern auch mehrfach ausgezeichnet: 2022 mit dem Hessischen Gesundheitspreis und 2025 mit dem Berliner Gesundheitspreis. Dabei war es Kevin Dadaczynski wichtig, dass alle, die an der Entwicklung der App beteiligt waren, Anerkennung bekommen: „Ohne mein Team und externe Dienstleister wie Grafiker*innen und IT-Entwickler*innen gäbe es Nebolus nicht. Als wir den Hessischen Gesundheitspreis gewonnen haben, haben wir alle eingeladen, sind gemeinsam auf die Bühne gegangen und haben das Erreichte gefeiert.“
Seit April 2025 ist er Professor für Gesundheitserziehung im Sport an der Universität Potsdam und konnte mit Mareike Brockmann, die unter anderem für die Kommunikation rund um Nebolus zuständig ist, zumindest einen Teil seines Teams mitnehmen. Aktuell baut er den neu gegründeten Lehrstuhl weiter aus und ist in Potsdam gut angekommen: „Ich kann hier eine Heimat finden für meine Projekte, eine Art Kristallisationsraum für neue Ideen. Auch das Große Professorium im Sommer war toll. Da treten neue gegen altgediente Professor*innen bei einem Quiz an. Wir Neuberufene haben nur um einen Punkt verloren, so knapp war es sonst wohl nie“, freut sich Dadaczynski. Auch die Hilfsbereitschaft innerhalb der Fakultäten und die räumliche Nähe zu anderen Forschungsschwerpunkten gefällt ihm gut: „In meiner unmittelbaren Nähe sitzen das Institut für Geowissenschaften und das Institut für Umweltwissenschaften und Geographie. Da kann ich einfach mal anklopfen und fragen, ob sie Lust hätten, sich zu Geo-Informationssystemen auszutauschen.“
Denn Geo-Informationssysteme spielen eine wichtige Rolle in Kevin Dadaczynskis neuem Projekt „Buttrfly“. Die App soll für mehr Partizipation und Mitsprache bei Gesundheitsthemen sorgen und es Nutzer*innen ermöglichen, auf Probleme in ihrem Umfeld hinzuweisen. Ziel ist es, die Teilhabe so niedrigschwellig wie möglich zu gestalten: „Wir integrieren mehrere sogenannte Ecological Momentary Assessments, also Methoden, mit denen Nutzer*innen in dem Moment, in denen ihnen etwas auffällt, dies direkt melden können. Gibt es einen kaputten Radweg, der es erschwert, im Alltag mehr Fahrrad zu fahren? Dann kann man den einfach fotografieren, kurz per Text oder Sprachnachricht beschreiben, einen Pin mit dem Standort auf einer Karte setzen oder alles zusammen. Diese Direktheit hilft gegen das Vergessen und gegen Erinnerungsverzerrungen, wie sie bei nachträglichen Befragungen häufig vorkommen.“ So sollen lokale Bedarfe sichtbar gemacht werden, die sonst vielleicht verborgen blieben oder bei denen Menschen nicht wüssten, an wen sie sich mit ihrem Problem wenden können. Zugleich sollen auch hier Gesundheitsakteure partizipative Szenarien anlegen und dynamisch auf Bedürfnisse reagieren können.
Brokkoli mit Schokoladenüberzug
Doch Kevin Dadaczynski weiß, dass Gamification kein Allheilmittel ist. Oft genug wird dieses Modewort genutzt, um unattraktive Themen ansprechender wirken zu lassen: „Wir nennen das Chocolate-Covered Broccoli. Nicht jeder mag Brokkoli und um ihn attraktiver zu machen, tauchen wir ihn einmal in Schokoladesoße. Das Problem ist, dass der Schokoladenüberzug irgendwann abgeknabbert und darunter immer noch Brokkoli ist.“ Eine offene Forschungsfrage ist also, wie man Inhalt und spielerische Methode so kombiniert, dass Nutzer*innen langfristig dabeibleiben.
Gerade bei Kindern ist das oft schwierig. Gesundheit und Schule bilden einen weiteren großen Forschungsschwerpunkt von Kevin Dadaczynski. Doch für Kinder und Jugendliche sind Gesundheitsthemen in der Regel nicht sonderlich interessant. „Da hilft es nicht, mit dem erhobenen Zeigefinger zu kommen und zu sagen, dass sie jetzt gesund leben müssen, damit sie in 20 Jahren davon profitieren“, weiß Dadaczynski. Und das gilt oft selbst noch für Erwachsene. Neue digitale Angebote nutzt mit hoher Wahrscheinlichkeit nur, wer ohnehin schon gesundheitsbewusst lebt. Das kann bestehende Ungleichheiten verstärken. Wie schafft man es also, mehr Partizipation bei Gesundheitsthemen zu schaffen? Das soll im DFG-Projekt „E-Partizipation für Transformationen nutzbar machen“ – kurz eParT – erforscht werden, das Dadaczynski initiiert hat und an dem er mit zwei Projekten beteiligt ist. „Wir wollen unter anderem prüfen, wie man spielerische Mechaniken einsetzen kann, um eine dauerhafte Motivation für die Nutzung digitaler Partizipationsformate zu entfalten. Das verknüpft also sehr schön meine Projekte: Die spielerische Komponente von Nebolus und den partizipativen Ansatz von Buttrfly.“
Mehr zu Buttrfly: https://www.buttrfly.de/
Mehr zu Nebolus: https://nebolus.net/
Dieser Text erschien im Universitätsmagazin Portal - Eins 2026 „Inklusion“.