English is spoken – Das VR-Klassenzimmer wird um Module für Fremdsprachenunterricht erweitert

Freiraum 2022
Blick ins virtuelle Klassenzimmer
Person mit VR-Brille und Controllern.
Foto : Axel Wiepke
Blick ins virtuelle Klassenzimmer
Foto : Axel Wiepke
So könnte das virtuelle Lernen mit VR-Brille und Controllern aussehen.

An der Universität Potsdam können Lehramtsstudierende Unterrichtserfahrung sammeln, noch bevor sie ein erstes Unterrichtspraktikum absolvieren. Möglich macht dies das VR-Klassenzimmer, das ein Team vom Institut für Informatik um Prof. Dr. Ulrike Lucke und den Bildungswissenschaftler Prof. Dr. Dirk Richter entwickelt hat. Seit seinem Start im Jahr 2019 ist dieses Klassenzimmer gehörig gewachsen und bekommt immer neue Räume. Aktuell fördert die Stiftung Innovation in der Hochschullehre die Erweiterung um Module für Englisch- und Französischunterricht. Matthias Zimmermann sprach mit Ulrike Lucke darüber, warum man mit den Störern angefangen hat, über das Geheimnis des Erfolgs und den Wert von positivem Feedback.

Die Stiftung Innovation in der Hochschullehre fördert Ihr Projekt „Fächerübergreifender Unterricht im VR-Klassenzimmer“. Worum geht es dabei?

Das Projekt ist eine Weiterentwicklung unseres VR-Klassenzimmers, das an der UP bereits erfolgreich eingesetzt wird. Entstanden ist es in Zusammenarbeit mit den Bildungsforschern Prof. Dr. Dirk Richter und Dr. Eric Richter. Anschließend haben wir das System erweitert und an die besonderen Bedürfnisse einzelner Fächer angepasst, erst die Geschichtsdidaktik. Wie sich gezeigt hat, ist das nicht nur sinnvoll, sondern auch mit vertretbarem Aufwand umsetzbar – vor allem, wenn es uns gelingt, das System möglichst breit in die Anwendung zu bringen.

Was wir jetzt vorhaben, ist eine Erweiterung für den Fremdsprachenunterricht in Englisch und Französisch. Dafür arbeiten wir mit Kolleginnen und Kollegen aus der Potsdamer Romanistik und der Anglistik an der RWTH Aachen zusammen. Was banal klingt, ist recht komplex: Während wir für die Geschichtsdidaktik „historische O-Töne“ produziert und eingebaut haben, müssen nun zwei bis drei Sprachen zur Verfügung stehen – und zwar abwechselnd im selben Modul. Das ist technisch durchaus herausfordernd, die dahinterstehende Datenbank komplexer.

Dazu kommen andere, fachspezifische 3D-Artefakte, die entwickelt und eingefügt werden. In diese Richtung geht auch das zweite Feld, das neu hinzu kommt: Wir fügen den Aspekt der Mediennutzung im Unterricht ein, also die Präsenz von Tablets und anderen Geräten – und die Arbeit mit ihnen. Das dafür entwickelte Grundmodul soll dann auch den anderen „Klassenzimmern“ zur Verfügung stehen.

Was macht das Vorhaben innovativ?

Auf diese Weise gelingt es, den angehenden Lehrkräften Praxisluft zu vermitteln, noch bevor sie das erste Mal in einer Schule vor echten Schülerinnen und Schülern stehen. Bislang üben viele Studierende dies mit Videos oder Rollenspielen in Seminaren. Aber mitten in einer Klasse zu stehen, umgeben von Kindern oder Jugendlichen, ist eine ganz andere Herausforderung. Den Druck und Stress dieser Situationen bekommen wir mithilfe von Virtual Reality (VR) relativ leicht und authentisch nachgebaut. Die Studierenden können so schon früher als bislang und auch häufiger im Studium praktisch üben – und die Schülerinnen und Schüler dienen nicht „zu früh“ als „Übungsobjekte“. Wobei man klar sagen sollte: Solche Module können und werden die echte Praxis nicht ersetzen, sondern ergänzen. Auch, wenn die Lerngelegenheiten einmal knapp werden, wie wir während der ersten Phase der Corona-Pandemie gesehen haben.

Welche Erfahrungen haben Sie mit dem „Virtuellen Klassenzimmer“ bislang gemacht?

Bei allen Fächern, in denen es schon im Einsatz ist, war das Feedback überwältigend positiv. Überall wurde es als adäquates Instrument angenommen und integriert. Auch die Studierenden, die wir nach dem Einsatz befragt haben, äußerten sich geradezu euphorisch: „Macht mehr, finden wir super!“ Da wir unser VR-Klassenzimmer open source entwickelt und zur Verfügung gestellt haben, ist es inzwischen auch an anderen Universitäten im Einsatz. Soweit ich weiß, liegt die Zahl der nutzenden Hochschulen mittlerweile schon im zweistelligen Bereich. Das gibt natürlich Auftrieb, sodass wir trotz des verhältnismäßig großen Aufwands, der hinter solchen Projekten steckt, geschaut haben: Wo können wir das noch platzieren? Wo würde ein solches Modul Gutes bewirken? Und dabei sind wir auf die Fremdsprachen gestoßen.

Warum wollten Sie mal etwas anders machen?

Wir haben schon viele Projekte für die Anwendung von VR gemacht und sind ständig auf der Suche nach neuen Feldern, bei denen wir ihre Vorteile zur Entfaltung bringen, ohne die Nachteile „mitzuschleppen“. In der jüngeren Vergangenheit war dies vor allem die Bildung. Anfangs haben wir fachspezifische Anwendungen gescheut, weil der Aufwand so hoch ist, und eher auf allgemeine pädagogische, didaktische Szenarien fokussiert. Ein Blick auf den Lehrplan hat gezeigt, dass der Umgang mit Störungen im Unterricht recht allgemeine, beliebte Szenarien sind. Einer unserer Studenten, Axel Wiepke, hat in seiner Masterarbeit in Zusammenarbeit mit Pädagoginnen und Pädagogen den ersten Prototypen des „Virtuellen Klassenzimmers“ entwickelt. Inzwischen koordiniert er unsere Arbeiten rund um das Projekt – und all die Weiterentwicklungen, die wir angehen. Denn ein Ende ist nicht in Sicht.