Zehn Fragen für ein Buch – „‚Wir alle treffen Entscheidungen im Leben, aber letztendlich treffen unsere Entscheidungen uns.‘ Didaktische Potenziale digitaler Spielwelten“

Was man von Maschinenjägern und Assassinen lernen kann. | Foto: Rehse/Riemer
Quelle: Rehse/Riemer
Was man von Maschinenjägern und Assassinen lernen kann.

Zehn Fragen für ein Buch, gestellt an Jessica Rehse und Nathanael Riemer, die Herausgeber des Buches „‚Wir alle treffen Entscheidungen im Leben, aber letztendlich treffen unsere Entscheidungen uns.‘ Didaktische Potenziale digitaler Spielwelten“, Universitätsverlag 2020.

Was steht in Ihrem Buch - in drei Sätzen?

Häufig werden Meinungen und Nachrichten über Computerspiele ohne tieferes Wissen über die vielschichtigen Welten dieses „Mediums“ verbreitet. Aus diesem Grund möchte unser Buch Eltern, Lehrerinnen und Lehrer sowie Multiplikatorinnen und Multiplikatoren einige Einblicke in dieses Phänomen vermitteln. Abgesehen von einer theoretischen Einführung enthält die Publikation handbuchartige Übersichtsartikel zu exemplarisch ausgewählten Spieltiteln.

Hat Ihr Buch eine Geschichte?

Ja, eine ziemlich schöne sogar. Das Buch ist aus einem Seminar heraus entstanden. Aus studentischen Kreisen wurde der Wunsch an uns herangetragen, sich an der Universität wissenschaftlich mit Computerspielen auseinandersetzen zu können. Dieser Bitte sind wir 2015 erstmalig in einem Seminar mit dem Titel „Ethik, Religion und Mythos in Computerspielen“ nachgekommen. Im Rahmen von insgesamt drei Veranstaltungen durften wir die spannende Erfahrung machen, dass sich in Abhängigkeit der verschiedenen Diskussionsgegenstände die Positionen der „Lehrenden“ und „Lernenden“ vielfach und häufig ändern können. Zusammengefasst waren unsere wöchentlichen Begegnungen von beidseitigen „Aha-Effekten“ bestimmt und häufig verlagerte sich die Diskussion noch nach Seminarende in den Flur. Schnell wurde uns klar, dass wir diese egalitären Lernprozesse irgendwie dokumentieren und wenigstens einen Teil der Arbeitsergebnisse „festhalten“ wollen. Und wie kann man das besser, als – ganz klassisch akademisch – mit einem Buch?

Warum ist Ihr Buch wie kein anderes?

Meistens ist es doch so, dass Lernenden Texte vorgesetzt werden, die schon einen gewissen Kanonisierungsprozess durchlaufen haben und nur einen Teil der möglichen Perspektiven vermitteln. Aus diesem Grunde wollten wir in diesem Projekt computerspielaffine Studierende – also die Expertinnen und Experten selbst – unmittelbar in die Diskurse und die Gestaltung des akademischen Schreibprozesses einbinden. Dies bedeutete natürlich, dass wir für die Handbuchartikel eine gemeinsame Grundstruktur herausarbeiten mussten. Bei den eigenen Favoriten beziehungsweise „Herzenstiteln“ war es natürlich besonders schwer, einen kritisch-distanzierten Blick zu entwickeln, der es einem ermöglicht, Nichtfachleuten die wichtigsten Aspekte vorzustellen. Dies stellt gerade bei faszinierenden Details und zahlreichen Handlungsmöglichkeiten eine nicht unerhebliche Herausforderung dar.
Für uns war es besonders spannend zu beobachten, dass sich das „Computerspielhandbuch“ über die Seminar- und Campusgrenzen hinaus herumsprach und uns Anfragen aus den verschiedensten Ecken der Republik mit der Bitte erreichten, am Projekt mitwirken zu dürfen. So zählen wir neben Enthusiastinnen und Enthusiasten der Computerspielbranche auch Kulturwissenschaftlerinnen und Kulturwissenschaftler, Sozialarbeiterinnen und Sozialarbeiter sowie Lehrerinnen und Lehrer zu den Autorinnen und Autoren der Texte.

Sie veröffentlichen im Universitätsverlag Potsdam - und damit open access. Warum?

Diese Frage ist schnell beantwortet: Wissen sollte immer und jedem völlig offen und barrierefrei zugänglich sein. Besonders stolz sind wir auf das gelungene Cover, die medienkonformen Übersichten zu Beginn der Artikel und die farbigen Fotos auf hochwertigem Papier. Hier haben der Universitätsverlag Potsdam und seine Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter ihr ganzes Können gezeigt.

Wer sollte Ihr Buch lesen - und wann?

Jede und jeder, der gern einen Einblick in diese Welt der Computerspiele erhalten möchte, selbst aber vielleicht gewisse „Kontaktängste“ hat.

Was lesen Sie selbst?

Rehse: Im Rahmen meiner Arbeit setze ich mich seit einigen Monaten intensiv mit der Additiven Fertigung (umgangsprachlich „3D-Druck”) und dem forschenden Lernen auseinander. Ich möchte für alle Interessierten, aber vor allem für (WAT-/Technik-)Lehrerinnen und Lehrer eine kompakte Handreichung verfassen, damit sich schnell in diese spannende und faszinierende Technik eingelesen werden und im Idealfall sofort mit dem erworbenen Wissen – beispielsweise im WAT-Unterricht – eigene Projekte umgesetzt werden können.

Riemer: Forschungsbedingt ein wissenschaftliches Buch in jiddischer Sprache über die Bräuche des deutschen Judentums, das 1960 in Buenos Aires gedruckt wurde.

Was hat Spaß gemacht beim „Buchmachen“?

Die größte Freude besteht sicherlich in der Auslotung inhaltlicher Herausforderungen, gestalterischer Neuerungen sowie technischer Grenzen (die sich bestimmt noch erweitern lassen). Weiterhin war es eine wunderbare Erfahrung mit so vielen Beiträgerinnen und Beiträgern aus den unterschiedlichsten Branchen und Fachbereichen und deren jeweiligen Expertisen und Interessensgebieten interdisziplinär zusammenzuarbeiten.

Und nun noch 1 Satz zu Ihnen …

Auf zu neuen Lern-Abenteuern ...!

 

„Zehn Fragen für ein Buch“ öffnet die Tür zum Potsdamer Universitätsverlag und stellt regelmäßig Neuerscheinungen vor. „Wir alle treffen Entscheidungen im Leben, aber letztendlich treffen unsere Entscheidungen uns. Didaktische Potenziale digitaler Spielwelten“ ist hier online verfügbar – oder hier als Buch zu bestellen.
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