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Projekt: From Observation to Quantification

Development of quantitative screening and clinical assessment tools for oropharyngeal dysphagia in adults with typical and atypical Parkinson syndromes

Projektarbeit Ksenia Bykova

Hintergrund / Projektziel:

Der Erwerb von grundlegendem Wissen zu spezifischen Themen kann durch den Einsatz von Lernspielen unterstützt werden (Akl et al., 2013). Daher eignet sich diese Lernform wahrscheinlich gut, um Studierenden und Angehörigen, die kein spezifisches medizinisches Vorwissen besitzen, ein grundlegendes Verständnis über Schluckstörungen zu vermitteln, so dass sie potentiell gefährliche Symptome erkennen und darauf adäquat reagieren können. In diesem Projekt soll untersucht werden, mit welchen Lernspielen und aktivierenden Lernmethoden Basiswissen über Dysphagie effektiv an Laien vermittelt werden kann. Eine erste Studienserie untersucht das von der Firma Focus Active Learning entwickelte ‚Dysphagia Game’. Hierbei handelt es sich um ein Brettspiel, das von zwei Gruppen gespielt wird. Im Verlauf des Spiels sollen die Teams Fragen zum Thema Dysphagie beantworten (z.B. Prävalenz, Symptome und Alltagssituationen von Dysphagiepatienten), deren Antworten in Gruppendiskussionen erarbeitet werden. Außerdem gibt es praktische Aufgaben, z.B. zur Kostmodifikation durch Andicken von Getränken.

In einer Reihe von Studien soll untersucht werden, ob sich der Einsatz des ‚Dysphagia Game’ zur Vermittlung von grundlegendem Wissen über Dysphagie eignet und ob diese Lernmethode effektiver ist als ‚konventionelle’ Lernmethoden, wie z.B. das Lesen von Fachtexten.

Aktueller Stand:

In einer Pilotstudie (Bykova, K. in Vorbereitung) wurde untersucht, ob sich bei Studierenden ohne medizinisches Vorwissen durch den Einsatz der englischsprachigen Version des ‚Dysphagia Game’ eine effektivere Wissensvermittlung erreichen lässt als durch das Lesen eines Sachtextes. Im Rahmen des Pilottrials sollen Erkenntnisse gewonnen werden zur Durchführbarkeit und methodischen Konstruktion einer größer angelegten Studie, in der die Effektivität einer zur Zeit in Entwicklung befindlichen deutschsprachigen Version des ‚Dysphagia Game’ untersucht werden soll. Insgesamt 8 Probanden absolvierten eine einwöchige Lernphase, in der vier Probanden täglich das ‚Dysphagia Game’ spielten und die übrigen vier zweimal einen Sachtext lasen, der dieselbe Information enthielt, zu der auch die Spielergruppe in der Lernphase Zugang hatte. Nach Abschluss der Lernphase zeigte sich in der Spielergruppe ein deutlich größerer Wissenszuwachs (von durchschnittlich 4 Punkten (SD= 2.12) auf 14.75 Punkte (SD= 3.69) als in der Lesergruppe (von durchschnittlich 3 Punkten (SD= 1.73) auf 7.5 Punkte (SD= 1.65). In beiden Gruppen gaben je zwei Probanden an, dass die Lernphase ihr Interesse an Dysphagien geweckt hat. Die Dauer der aktiven Lernphase war in der Spielergruppe insgesamt deutlich länger als in der Lesegruppe, was bei einem Spieler als zu langwierig beurteilt wurde. In zukünftigen Projekten sollte v.a. der zeitliche Ablauf der Lernphase modifiziert werden, um die Spielmotivation der Teilnehmer zu erhöhen.

Literatur:

Akl, E. A., Kairouz, V. F., Sackett, K. M., Erdley, W. S., Mustafa, R. A., Fiander, M. et al. (2013). Educational games for health professionals. Cochrane Database Syst Rev, 3 (3). 


‚Spielend lernen’: Pilotstudie zur Anwendbarkeit des Lernspiels ‚Dysphagia Game’ bei der Vermittlung von grundlegendem Wissen über Dysphagie

Ksenia Bykova, Ulrike Frank

 

Einleitung: In einer Pilotstudie wurde untersucht, ob sich bei Studierenden ohne medizinisches Vorwissen durch den Einsatz der englischsprachigen Version des ‚Dysphagia Game’ eine effektivere Wissensvermittlung erreichen lässt als durch das Lesen eines Sachtextes. Hierzu wurden die Lernergebnisse und die subjektive Beurteilung der Lernphase von zwei Gruppen von Studierenden verglichen. Im Rahmen des Pilottrials sollten Erkenntnisse gewonnen werden zur Durchführbarkeit und methodischen Konstruktion einer größer angelegten Studie, in der die Effektivität einer zur Zeit in Entwicklung befindlichen deutschsprachigen Version des ‚Dysphagia Game’ untersucht werden soll.

Methoden: Insgesamt nahmen 8 Studierende an der Pilotstudie teil, alle hatten kein spezielles medizinisches Vorwissen und alle verfügten über gute bis sehr gute Englischkenntnisse.

Die Dauer der Lernphase betrug 5 Tage (Montag bis Freitag). Die Studierenden wurden zwei Lerngruppen zugeteilt: Gruppe 1 (n = 4, Spieler - Gruppe) spielte das ‚Dysphagia Game’ täglich über 5 Tage für mind. 30 Minuten. Alle 44 Fragen des Spiels wurden im Verlauf der Spieler-Lernphase 2 mal beantwortet. Gruppe 2 (n = 4, Lese - Gruppe) las innerhalb der Woche an zwei Terminen zwei inhaltlich identische, strukturell jedoch leicht modifizierte Texte, die aus den Antworten des ‚Dysphagia Game’ konstruiert waren. Somit hatten beide Gruppen Zugang zu identischen Informationen über die Lerninhalte zum Thema Dysphagie.

Der Wissenstand wurde in zwei Baselineerhebungen jeweils vor und nach der Lernphase überprüft. Als Messinstrument wurden 5  Fragen aus dem ‚Dysphagia Game’ zu Symptomen und Folgen von Dysphagie extrahiert. Die Anzahl der korrekten Antworten wurde in Punktwerte (max. 32) umgewandelt. Zusätzlich wurden alle Probanden nach der Lernphase befragt, ob ihr Interesse an weiterem Wissen über Dysphagie geweckt wurde und ob sie die Lernphase insgesamt als positiv erlebt haben.

Ergebnisse: Als Ergebnis zeigte sich, dass die sich Spieler-Gruppe nach Abschluss der Lernphase im Durchschnitt von 4 Punkten (SD= 2.12) auf 14.75 Punkte (SD= 3.69) verbessern konnte. Die Leser-Gruppe verbesserte sich von durchschnittlich 3 Punkten (SD= 1.73) auf 7.5 Punkte (SD= 1.65). Der individuelle Wissenszuwachs betrug zwischen 6 und 18 Punkten in der Spieler-Gruppe, in der Leser-Gruppe betrug der Wissenszuwachs zwischen 2 und 8 Punkten Je zwei Teilnehmer der Spieler- und der Leser-Gruppe gaben an, dass die Lernphase sie motiviert hat, sich weiter über Dysphagien zu informieren. Das wiederholte Spielen bzw. Lesen wurde von einem Spieler als langweilig beurteilt, in der Leser Gruppe wurde das zweimalige Lesen des Sachtextes von keinem Leser als langweilig beurteilt.

Schlussfolgerung: Gemessen an der Anzahl korrekter Antworten auf die Kontrollfragen zeigte die Spieler Gruppe einen höheren Wissenszuwachs als die Gruppe, die dieselben Informationen durch Lesen bekam. Dies spricht für einen positiven Einfluss des Spiels auf den Lernerfolg bzw. den Wissenszuwachs. Im Unterschied zur Lesergruppe benötigten die Spieler jedoch einen höheren Zeitaufwand. Dies könnte bei der abschließenden Beurteilung der Lernphase eine Rolle gespielt haben. In zukünftigen Projekten sollte v.a. der zeitliche Ablauf der Lernphase modifiziert werden, um die Spielmotivation der Teilnehmer zu erhöhen.

 

Diese Pilotstudie wurde von der Firma ‚Focus Active Learning’ durch Bereitstellung eines Gratis Exemplars des ‚Dysphagia Game’ gefördert.

 

Quellen:

Akl, E. A., Kairouz, V. F., Sackett, K. M., Erdley, W. S., Mustafa, R. A., Fiander, M. et al. (2013). Educational games for health professionals. Cochrane Database Syst Rev, 3 (3).

 

Dysphagia Game: www.dysphagiagame.com

Focus Games Ltd.:www.focusgames.com

Seitenanfang

Learning by playing: Applicability of the ‘The Dysphagia Game’ for the transfer of knowledge about dysphagia (pilot study)

Ksenia Bykova, Ulrike Frank

University of Potsdam, Department of Linguistics, Swallowing Research Lab

 

Introduction: The acquisition of basic knowledge about a topic can be supported by use of specific learning games (Akl et al. 2013). Thus, this form of active learning may be beneficial for the transfer of basic knowledge about symptoms and management of swallowing disorders (dysphagia) to lay people and care-givers.

In a pilot study (Bykova et al., in preparation) we investigated, if basic knowledge about dysphagia can be transferred more effectively by playing the original English language version of a newly invented board game (‘The Dysphagia Game’, Focus Games Ltd.) compared to reading printed material containing the same information delivered by the game. The aim of the pilot trial was to explore the feasibility and methodological construction of a prospective study evaluating the forthcoming German language version of the ‘The Dysphagia Game’.

Methods: The pilot trial included eight students from the University of Potsdam, Germany. The participants were proficient users of the English language but not native speakers. Students from the Patholinguistics’ study programme of the University of Potsdam and individuals with previous education as a speech-language pathologist, nurse or physician were excluded from the study.

Participants were divided into two groups (n=4 in each group). Group 1 (game-players) played the ‘The Dysphagia Game’ for at least 30 minutes every day for 5 days. All 44 questions of the Dysphagia Game were answered twice during this learning period. Group 2 (readers) read a text created from the questions and answers in ‘The Dysphagia Game’ twice during the 5-day period. The text was provided in two versions with identical content but slightly modified order of the information to diminish order effects.

The participants’ knowledge about dysphagia was evaluated in two baseline measurements directly before and after the learning period by asking the participants five control questions extracted from the question pool of ‘The Dysphagia Game’ (questions 11, 24, 25, 31 and 42) in a paraphrased wording. The number of correct answers was converted to numerical scores (max. 32). Additionally, all participants answered a questionnaire about their experiences of the learning phase and if the learning increased their interest in dysphagia.

Results: The game-player group improved their knowledge about dysphagia from 4 points (SD= 2.12) to 14.74 points (SD= 3.69) after the learning period. This corresponds to an individual growth of knowledge between 6 and 18 points. The readers group improved their dysphagia-knowledge scores from 3 points (SD= 1.73) to 7.5 points (SD= 1.65). The individual growth of knowledge in this group was between 2 and 8 points. Two participants in both groups indicated that the learning phase increased their interest in dysphagia. One participant of the game-players group reported that he found repeated playing of the game in a short period a bit monotonous.

Conclusion: These preliminary results indicate that, regarding the number of correct answers to the control questions, the game-players group learned basic knowledge more effectively than the group that read the informative text about dysphagia. This suggests that the implementation of the learning game is beneficial for the transfer of knowledge about dysphagia to lay persons. However, the game-player group had a much higher time requirement to reach this level of knowledge compared to the group that read two informative texts during one week. The time factor has probably contributed to the evaluation of the game as monotonous by one participant. This time factor should be considered in the methodological construction of further studies.

 

Disclosures: This study was supported by Focus Games Ltd. by sponsoring one copy of ‘The Dysphagia Game’ to be used in the study

 

References:

Akl, E. A., Kairouz, V. F., Sackett, K. M., Erdley, W. S., Mustafa, R. A., Fiander, M. et al. (2013). Educational games for health professionals. Cochrane Database Syst Rev, 3 (3).

 

Dysphagia Game: www.dysphagiagame.com

Focus Games Ltd.:www.focusgames.com