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Geschichtsdidaktik

Digitales Lehren und Lernen im Geschichtsunterricht

Die Digitalisierung hat mittlerweile alle Bereiche des menschlichen Lebens erfasst, so auch das (historische) Lehren und Lernen sowie die Geschichtskultur. Dies erfordert sowohl von Schülerinnen und Schülern als auch von deren Lehrkräften nicht nur den reflektierten und kompetenten Umgang mit digitaler Technik und digitalen Tools, sondern auch mit der Präsentation und Rezeption von Geschichte in der Öffentlichkeit, v.a. in Social Media. Allerdings zeigt etwa die internationale Vergleichsstudie ICILS 2019 (Eickelmann u.a.), dass die deutschen Schülerinnen und Schüler lediglich die beiden untersten von fünf Kompetenzstufen erreichen und vergleichsweise mangelhaft auf Digitalisierung vorbereitet sind (https://fachstelle-oeffentliche-bibliotheken.nrw/2020/01/vergleichsstudie-icils-2019-digitale-kompetenz-in-der-mittelstufe/, 28.02.2022). Diesem Sachverhalt sollte in dieser Lehrveranstaltung begegnet werden.
Inhaltlicher Schwerpunkt der Veranstaltung war die Nutzung und Analyse von Angeboten der Augmented und Virtual Reality bzw. von 360°-Videos im Bereich Geschichte, mit dem Ziel über Lernszenarien bei SchülerInnen historisches Denken zu fördern. Nachdem in einigen einführenden Sitzungen die Problemfelder, theoretischen und praktischen Grundlagen geklärt wurden, entwickelten die Studierenden mit professioneller Unterstützung eigenständig entsprechende Lernumgebungen und testeten diese unterrichtspraktisch. Die Lehrveranstaltung war Teil des Drittmittelprojekts VReiraum, das die Aktivitäten sechs verschiedener Fächer in einem interdisziplinären Makerspace zusammenführte. Es wurde angestrebt, dass die Studierende auch fachübergreifend kollaborieren und auf die Forschungsexpertise und Beratung aller beteiligten Dozierenden zugreifen.

Dozentinnen: Prof. Dr. Monika Fenn und Franziska Gausche 

wissenschaftliche Hilfskraft: Nathalie Meyer

 

 

Einblicke in das Projektseminar der Geschichtsdidaktik im Sommersemester 2023

Nachdem die Studierenden eine lerngruppenorientierte Stunde mit dem Schwerpunkt der Dekonstruktion einer VR-/AR- oder 360°-Anwendung entwickelten, konnten sie diese vor kurzem in Schulklassen erproben. In der anschließenden Seminarsitzung zur Reflexion wurde deutlich, wie wertvoll die Studierenden die Erprobung der digitalen Anwendungen in der Schule im Zuge des Masterstudiums erachten, da sie so theoretisch-praktische Erfahrungen sammeln konnten: Sie tauschten sich angeregt über gelungene, aber auch noch problematische Erkenntnisprozesse der SchülerInnen hinsichtlich des immersiven Charakters der Anwendungen und der Wirkungen aus; sie diskutierten über alternative aktivierende Aufgabenzuschnitte. In Zusammenarbeit und mit Hilfe der Lehrkräfte erkannten die Studierenden den Mehrwert des Einsatzes von VR-/AR- oder 360°-Anwendungen hinsichtlich der Förderung historischen Denkens, gleichermaßen wurde ihnen bewusst, welche – auch technischen – Grundvoraussetzungen dafür geschaffen werden müssen. Bei der Konzeption und dem Durchführen der Geschichtsstunden konnten die Studierenden lernen, wie sie Unterrichtsgegenstände, Ziele und Methoden so arrangieren, dass diese bei SchülerInnen gezielt den kritischen Umgang mit digitalen Medien fördern. Die Studierenden berichteten von interessierten und vor allem motivierten SchülerInnen, bei denen in ersten Schritten zum sensiblen Umgang mit digitalen Anwendungen auf der Metaebene geführt werden konnte.