Digitales Ausstellen – Ausstellen im Digitalen und des Digitalen

Vom antiken griechischen Theater bis zu den neuesten Entwicklungen wie Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR) und künstlicher Intelligenz entwickelten die Menschen eine Fülle an Illusionstechniken und versuchen seitdem die Unterscheidung zwischen der Simulation und dem Realen, dem Gemachten und dem Echten, der Virtualität und der Wirklichkeit zu überwinden. Längst ist aus dem Gegensatz von Virtualität und Realität eine Verbindung geworden. Zeitgenössische Akteur:innen pendeln alltäglich zwischen diesen Welten dank der weiten Verbreitung und intensiven Nutzung digitaler Medien wie Smartphones, Computerspiele, sozialer Medien bis hin zu VR-Brillen, 360°-Videos usw. Bereits jetzt ist es ein selbstverständlicher Teil der Lebensrealität vieler Schüler:innen und Student:innen. Bildung und Berufsleben werden zukünftig in steigendem Maße in virtuellen Umgebungen stattfinden. Es werden somit auch neuartige Fertigkeiten und Kenntnisse entwickelt und gefordert, um zwischen diesen Welten vermitteln zu können. Die vielfältigen Facetten dieser Verbindung werden in zeitgenössischen Medien- und Ausstellungspraktiken sowie in virtuellen Museen und Galerien aufgegriffen und können etwa am Beispiel der Computerspielfotografie in praktischer und theoretischer Form erprobt, analysiert und reflektiert werden: Denn die Identitätsbildung und -darstellung vieler Menschen geschieht u. a. durch fotografische Praxis, sowohl mit dem Smartphone, als auch beispielsweise mit dem Fotomodus im Lieblingscomputerspiel.

Screenshot aus der virtuellen Ausstellung mit dem Team als Avatare
Foto: Johannes Friedrich Fähmel, Jessica Rehse

Computerspielfotografie und Fotogrammmetrie sind als Kunstformen Ausdruck künstlerischen Schaffens und vermitteln etwa durch die Adaption von Strategien und Ästhetiken realweltlicher Kunst zwischen Realität und Virtualität. Als dokumentarische Fotografie können in Computerspielen soziale Realitäten erforscht und abgebildet werden. Im Zentrum des Teilprojekts Medien-Kulturwissenschaft steht die Analyse virtueller Medienpraktiken und ihrer Ausstellbarkeit sowie deren Erprobung und Umsetzung von Ausstellungen in digitalen Umgebungen am Beispiel der Computerspielfotografie und anderer Medienpraktiken des Digitalen.

Lehrveranstaltungen

Publikationen

Riemer, N., Nowotny, F. Entwicklung von VR-Anwendungen für kulturwissenschaftliche Schulfächer. In: Medien - Wissen - Bildung. Augmentierte und Virtuelle Wirklichkeiten. Hrsg. von Andreas Beinsteiner, Lisa Blasch, Theo Hug, Petra Missomelius, Michaela Rizzolli. Innsbruck 2020, S. 135-153. Link zur Gesamtausgabe

Forschungsinteressen und Expertisen

Expertise: Virtual Reality (Unity3D, Unreal Engine), 3D-Modellierung (z.B. Blender), 3D-Druck, Fotogrammmetrie (z.B. 3DF Zephyr)

Anwendungsgebiete: Kulturwissenschaftliche Kontexte in der Medienwissenschaft und Fremdsprachenuntericht

Forschungsfragen:

Welche Formen und Ästhetiken der Ausstellung ermöglichen digitale 3D-Anwendungen? Wie können digitale und reale Objekte gleichzeitig ausgestellt werden? Wie kann ein Wissen um solche Praktiken und Ausstellungsformen in Lehr- und Lernkontexten eingesetzt werden? Worin bestehen die Chancen und Risiken der didaktischen Nutzung dieser Medien? In welchen Kontexten empfiehlt sich der Einsatz von vollständig computergenerierten VR-Welten? Kann das Digitale als Unterscheidung zwischen Virtualität und Realität selbst ausgestellt werden? Welche Lernfortschritte lassen sich dokumentieren? Welche Verbesserungsvorschläge oder gar Ideen wird das Teilprojekt erreichen?

Zusammen mit dem Lehrstuhl für Komplexe Multimediale Anwendungsarchitekturen und dem DIGAREC gibt das Team Einblick in "Virtual Reality als Bildungstechnologie“ am PTDW 2021:
https://ptdw.de/programm/digarec-gallery-2-0-sonderausstellung-virtual-reality-als-bildungstechnologie/

FoLD Team Medienkulturwissenschaft

Sebastian Möring, PhD, akademischer Mitarbeiter im Studiengang "Europäische Medienwissenschaft", ein Kooperationsprojekt der Universität Potsdam (Institut für Künste und Medien) und der Fachhochschule Potsdam (Fachbereich Design), und Koordination des Zentrums für Computerspielforschung DIGAREC,
Link zur Homepage: https://sebastianmoering.com/

Florian Nowotny (WiMi)

Jessica Rehse (WHK)

Pia Liane Buskies-Utesch (WHK)

Johannes Friedrich Fähmel (WHK)