Kategorie: Projekte

EPICSAVE – Seltene Notfälle kollaborativ trainieren

Im Forschungsprojekt EPICSAVE bereitet ein auf Virtual Reality- und Serious Games basierender Simulationsansatz angehende Notfallsanitäter/innen auf sonst kaum trainierbare Notfälle vor. Mit VR-Brillen ausgestattet können kollaborative Teams geleitet von ihren Ausbilder/innen virtuelle Patienten behandeln und versorgen. Im Fokus steht exemplarisch

Social Augmented Learning und Social Virtual Learning

Der Einsatz digitaler Medien in der Aus- und Weiterbildung ist ein komplexer Prozess: Ausbilderinnen und Ausbilder benötigen entsprechende Kompetenzen und auch die technischen und organisatorischen Rahmenbedingungen am Lernort müssen erfüllt sein. Aus diesem Grund hat das Bundesministerium für Bildung und

Augmented Reality Chemistry (ARC)

Im Projekt Augmented Reality Chemistry (ARC) geht es um die Entwicklung und Evaluation von Augmented Reality (AR) unterstützten Lernmaterialien für das Fach Chemie. Ausgangslage In allen naturwissenschaftlichen Fächern wird eine Vielzahl von unterschiedlichen Repräsentationsformen genutzt, um fachliche Inhalte zu veranschaulichen

AR-unterstütztes Lernszenario „Energieeffiziente Produktion“ (ILehLe)

Im Forschungsprojekt ILehLe wurde ein Lernszenario entwickelt, welches im Rahmen der Ingenieursausbildung sowie der beruflichen Weiterbildung an einer Experimentierfabrik zum Einsatz kommt. Wo didaktisch sinnvoll, wurde das Lernszenario mit Augmented Reality (AR) Elementen unterstützt. Ausgangslage Das Lernszenario richtet sich an

LINGETO (Lerne Integrierte Geschäftsprozesse mit Tora)

LINGETO ist ein vorlesungsbegleitendes Serious Game zum Trainieren von integrierten Geschäftsprozessen im Kontext der SAP® ERP-Software mit Hilfe des Avatars Tora. Der Prototyp des Spiels entstand im Rahmen einer Masterarbeit im Studiengang Wirtschaftsinformatik an der Hochschule Aalen. Ausgangslage Im Bachelorstudiengang

Breaking Bad Behaviors (BBB)

Breaking Bad Behaviors (BBB) ist ein vollimmersives Virtual Reality (VR)-System zur Förderung von Klassenführungskompetenzen. Das System entstand aus einem interdisziplinären Projekt des Lehrstuhls für Schulpädagogik und des Lehrstuhls für Human-Computer Interaction an der Julius-Maximilians-Universität in Würzburg. Ausgangslage Da Unterrichtsstörungen nicht

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