Bericht zum 2. Praxisworkshop „Hands-On VR/AR-Learning“

Am 15. und 16.02.2019 fand der zweite Praxisworkshop „Hands-On VR/AR Learning“ an der Fachhochschule Erfurt statt. Ziele des Workshops waren erneut die interdisziplinäre Vernetzung, das Kennenlernen von Technologien und die prototypische Umsetzung von VR/AR-Anwendungen, die sich für das Lehren oder Lernen eignen. In diesem Jahr wurde der Fokus auf die Verwendung existierender Autorentools gelegt, die die Umsetzung von VR/AR-Anwendungen ohne viel Vorerfahrung und Programmierkenntnisse ermöglichen.

Nach einer Vorstellungsrunde, um mehr von den Erfahrungen und Erwartungen der Teilnehmenden zu erfahren, gaben Rolf Kruse und Matthias Weise einen kleinen Einstieg in die Thematik. Eingegangen wurden auf den aktuellen Stand der Technik und die Möglichkeiten und Grenzen der verfügbaren VR/AR-Systeme. Im Hinblick auf deren Einsatz im Bildungsbereich folgten eine kurze mediendidaktische Einführung in die Thematik sowie ein Blick auf existierende VR/AR-Lehr und Lernanwendungen. Im Anschluss gab es vielfältige Möglichkeiten unterschiedliche aktuelle VR- und AR-Geräte und Anwendungen selbst auszuprobieren.

Nach dem Mittag wurden Autorentools für die Erstellung von VR-, 360°- und AR-Anwendungen vorgestellt. Dabei wurden Werkzeuge wie CoSpaces, BrioVR, Uptale, Viscopic Pins, Unity, Vuforia und InfoGrid präsentiert. In einem Brainstorming wurden nun Themen gesammelt, die die Teilnehmer/innen vorrangig interessierten, um sich anschließend in Gruppen intensiver und Hands-On damit auseinander zu setzen:

  • Einführung in Unity und die Erstellung von AR-Anwendungen
  • Erstellung einer AR-Lernanwendung mit InfoGrid
  • Erstellung einer VR-Lernanwendung mit Cospaces

Auch wenn Unity im Vergleich zu den vorgestellten Autorenwerkzeugen eine eher komplexe Entwicklungsumgebung darstellt, war das Interesse groß, hier einen Einblick zu bekommen. Die Teilnehmer/innen fanden sich erstaunlich gut zurecht, was nicht zuletzt an der kompetenten Einführung von Jonathan Müller, Student der FH Erfurt, lag, der die Gruppe leitete. Am Ende kam eine Android-App heraus, die es ermöglicht ein Eisenbahn-Modell aus dem Projekt virTUro mit Hilfe von Markern oder beliebig in die reale Umgebung zu platzieren.

Ein großer Vorteil war, dass mit Alexander Ohlei von der Uni Lübeck einer der Entwickler von InfoGrid am Workshop teilnahm und so bei der Verwendung des Tools unterstützen konnte. InfoGrid ermöglicht die schnelle Erstellung von simplen AR-Anwendungen für Smartphones oder Tablets, um anhand von Markern Bilder, Videos oder 3D-Objekte an Orten zu platzieren. So war es für die Teilnehmer/innen z.B. möglich eine Übersetzungshilfe für Schüler zu entwickeln, wobei geschriebene Wörter als Marker für Bilder mit der entsprechenden Übersetzung genutzt wurden. Dabei entstanden auch Ideen für die Weiterentwicklung von InfoGrid, z.B. adaptive Einblendungen und der Import von Unity-Packages, um Animationen und komplexere Einblendungen zu ermöglichen.

Die kommerzielle Plattform CoSpaces Edu ist vorrangig für den Einsatz in der Schule ausgerichtet. Durch die einfache Bedienbarkeit und den für ein derartiges Werkzeug trotzdem großen Funktionsumfang ist ein Einsatz aber auch in anderen Kontexten denkbar. Die Möglichkeit Klassen und Aufgaben zu erstellen, ermöglichte der Gruppe kooperativ eine gemeinsame Anwendung zu entwickeln. Jeder bekam dabei seine eigene Szene, um einen Exit-Room zu erstellen, der beim richtigen Lösen aller Rätsel zum nächsten Exit-Room führte. Auch hier lobten die Teilnehmer/innen wieder den einfachen Einstieg. Auch das Beeinflussen des Verhaltens von Objekten war durch die Verwendung von sog. CoBlocks (grafisches Programmieren wie bei Scratch) möglich. Diese Codeblöcke ermöglichen zwar schnelle Erfolge, können aber auch schnell sehr komplex werden. Auch die Interaktionsmöglichkeiten in VR wurden bemängelt, die sich auf Bewegen in Blickrichtung und (de)aktivieren von Objekten durch Fokus beschränken.

Auch kleinere Exkurse aus der Gruppenarbeit waren möglich, um andere Anwendungen und Werkzeuge auszuprobieren. So wurde sich AltspaceVR angeschaut, wo in VR eigene Räume erstellt werden können. Social VR-Anwendungen können somit ggf. auch für den Lehr- oder Lernkontext genutzt werden. Außerdem gab es die Möglichkeit, die Tele-Kollaborationsplattform Arthur Digital live zu erproben.

Die Ergebnisse des Workshops sind vielfältig. Es wurde sich über Erfahrungen und aktuelle Vorhaben ausgetauscht, bestehende bisher unbekannte VR/AR-Lehr- und Lernanwendungen wurden entdeckt und ausprobiert und Autorenwerkzeuge wurden verwendet, um erste Erfahrungen bei der Umsetzung eigener Anwendungen zu sammeln. Viele Werkzeuge stehen bereits zur Verfügung, um eigene Lehr- oder Lernszenarien für VR oder AR umzusetzen, die einen unterschiedlichen Funktionsumfang bieten, was sich auch meist in der Bedienbarkeit wiederspiegelt. Insbesondere die Interaktionsmöglichkeiten mit dem Lerngegenstand sind bei vielen Werkzeugen noch ungenügend.

Wir Organisatoren haben uns sehr über das positive Feedback gefreut und sind überzeugt, dass durch die vielen wertvollen Gespräche und das praktische Arbeiten, das Potenzial von VR und AR für das Lehren und das Lernen deutlicher geworden ist. Wir bedanken uns noch einmal bei allen Teilnehmer/innen und freuen uns auf ein Wiedersehen – wahrscheinlich 2020.

Das sagen die Teilnehmenden

Der Workshop war für mich der Einstieg in die VR/AR Welt und hat durch die vielen Anwendungsbeispiele sehr schnell meine Neugierde und mein Interesse an der Technologie bestätigt. Besonders gut gefallen hat mir der intensive Austausch mit den anderen Workshop Teilnehmern. Ein rundherum gelungener Workshop – mit vielen Ideenanstößen!
Frida Hoth, Wissenschaftliche Mitarbeiterin für neue Bildungsangebote, FH Erfurt

Gefallen hat mir der breite Kompetenzbereich, die vielen Demos und der tiefer Einblick im Format eines Barcamps.
Speziell gefiehl mir der sehr geduldige Umgang mit den Teilnehmern: niemand kommt zu kurz, egal welcher Wissensstand, gleichzeitig wurden Ideen und Nachfragen zügig und strukturiert aufgegriffen und praktisch umgesetzt
Das erhaltene umfangreiche Basiswissen ermöglicht mir grundsätzliche Entscheidungen, für welche Lernanforderungen welche Autorentools am besten geeignet sind
Ich kann den Workshop unbedingt weiterempfehlen
Rainer Zarth, Webentwickler beim Institut für digitales Lernen

Dank des Workshops und der kompetenten Organisation bekam ich einen sehr guten Einblick in die Soft-und Hardware-Tools für VR/AR- Anwendungen und konnte diese auch praktisch ausprobieren. Der Workshop bildet für mich daher den perfekten Einstieg in VR/AR Learning, was ich als Themenfeld weiterhin verfolgen möchte. Macht weiter so!
Natalia, Studentin in Grafik und Kommunikationsdesign

Prima fand ich die menschlich lockere und angenehme Diskussionsatmosphäre des Workshops, dabei aber auch das sehr gute Eingehen auf die verschiedenen Niveaus und Erfahrungsstände der Teilnehmenden durch die Organisatoren.
Besonders gefallen hat mir Eure Geduld (mit uns) und euer Engagement im Thema.
Eine neue Erkenntnis war unter anderem, dass für unser Projekt „virTUro“ neben VR eben auch AR interessant ist.
Der Workshop ist definitv zu empfehlen.
Karim Benabdellah, Wissenschaftlicher Mitarbeiter, Institut für Bahnfahrzeuge und Bahntechnik, TU Dresden

Berichte der Teilnehmer des Praxisworkshop finden sich zudem  im Logbuch IIM (Podcast) und im virTUro-Blog.

Ich bin wissenschaftlicher Mitarbeiter (Postdoc) in der Informatik der Universität Potsdam. Dort bringe ich verschiedene VR-bezogene Projekte voran und arbeite als Mitgründer der Arbeitsgruppe bundesweit an der Systematisierung und Professionalisierung des Lehrens und Lernens mit VR-Technologien.