Kann Wissenschaft auch Spass machen? Wie spielerisch forschen & transferieren?
Öffentliche Ringvorlesungen, Science Slams und Podcasts sind relativ geläufige Formen der Wissenschaftskommunikation.
Bei unserem Dialogformat Serious Game Lab widmen wir uns der spielerischen Wissensvermittlung durch so genannte Serious Games, denn auch spielerische Elemente sind aus der Wissenschaftskommunikation und der partizipativen Foschung / Citizen Science nicht mehr herauszudenken.
Essentielle Fragestellungen zu Klima- und Nachhaltigkeitsfragen, sowie das Sammeln von relevanten Daten können mittlerweile in analogen und digitalen Spielen verpackt werden. Dies eröffnet neue Kooperationsmöglichkeiten zwischen Wissenschaftseinrichtungen und Spieleherstellern. Wir wollen daher das Spiel als wichtiges Medium unserer Zeit mit Expertinnen und Experten untersuchen, antesten und diskutieren, wie Forschung, Lehre und Transfer von Serious Games weiter und verstärkt profitieren können.
In entspannter Atmosphäre stellen Gameentwickler:innen und/oder Wissenschaftler:innen zu einem bestimmten Serious Game die neuesten Ergebnisse vor. So werden beispielsweise Nachhaltigkeitsspiele an der Universität entwickelt oder Simulationen mit wissenschaftlichen Inhalten gefüllt. Interessierte Gäste können sich dabei auf vielfältige Weise einbringen. Ob analog oder digital im Chat zum Livestream. Wir nehmen gerne Ihre Fragen auf und lassen sie von unseren Wissenschaftler:innen und Gameentwickler:innen beantworten.
Seien Sie beim nächsten Serious Game Lab dabei. Wir freuen uns auf Sie!
Ihr
Organisationsteam
Prof. Dr. Dieter Wagner, Universitätsgesellschaft Potsdam e. V.
Dr. Sebastian Möring, DIGAREC
Nicolas Rode, Innovative Hochschule Potsdam - Inno-UP
Das Ziel von oKat-SIM ist es, Augmented Reality (AR) in der beruflichen Weiterbildung für Katastrophenschutz und zivile Sicherheit einzusetzen, um Führungskräfte in Verwaltung und Landesbehörden für Krisensituationen fachlich und methodisch zu schulen. Dazu will man Großschadenslagen visualisieren und Krisenstabsszenarien in einer mobilen und interaktiven 3D-Umgebung simulieren. AR erlaubt einerseits die Visualisierung realistischer Vor-Ort-Situationen und andererseits das kooperative Handeln des Krisenstabs in möglichen Echtzeit-Szenarien. Dadurch wird die Vielfalt von Handlungsoptionen direkt spürbar und die Tragweite der daraus resultierenden Entscheidungen sichtbar.
Beteiligt am Projekt sind die Universität Potsdam mit dem Institut für Geowissenschaften sowie dem Strukturbereich Kognitionswissenschaften, die Filmuniversität Babelsberg, die UP Transfer GmbH an der Universität Potsdam und die Universität zu Lübeck.
Dozent: Dr. Gerold Zeilinger, Institut für Geowissenschaften, Gerold.Zeilingerugeo.uni-potsdampde
Gerold Zeilinger ist seit 2005 wissenschaftlicher Mitarbeiter der Geowissenschaften an der Uni Potsdam. Diplom in Geologie 1997, Universität Tübingen. Doktorat 2002 an der ETH Zürich, mit Studium der dynamischen und strukturellen Entwicklung eines Paläo-Inselbogens während der Kollision zwischen indischer und eurasischer Platte mit modernen Feldtechniken für duktile und spröde Deformation. Es folgen Postdoc-Stellen mit Forschungsschwerpunkten zu Deformationsprozessen und Rückkopplungsmechanismen, die zwischen Erosion und Krustenreaktion wirken. Aktuelle Projekte legen den Schwerpunkt auf tektonische Geomorphologie und GIS / 3D Anwendungen in der Geologie. Seit 2011 Leiter des 3D Labors, dessen Schwerpunkt in der immersiven Projektion und Analyse von drei-, bzw. multidimensionalen Daten liegt.
Webseite: https://okat-sim.geo.uni-potsdam.de/Aktuelles.htm
Der Room-X ist ein für Schulklassen ab Jahrgangsstufe 10 konzipiertes Escape-Adventure-Spiel. Die Schülerinnen und Schüler haben in Gruppen 60 Minuten Zeit, um ihre Mission zu erfüllen und sich aus einen Raum zu befreien, indem sie ihre informatischen Kenntnisse geschickt einsetzen.
Kinder und Jugendliche lieben Geschichten, Trends und digitale Medien, den trockenen Schulstoff meist weniger. Deshalb wird das Lernen in eine spannende Geschichte gepackt, die den Room-X zu einem einmaligen Erlebnis macht. Die Schülerinnen und Schüler haben die Möglichkeit, in unterschiedlichen Bereichen entdeckend und handlungsorientiert zu lernen. Lernspiele und Rätsel bieten hier die Gelegenheit, einen Ausgleich zum Schulalltag und Abwechslung von anderen Lernformen zu schaffen. Mit der Vermittlung von Wissen durch informatische Spiele und dem Lösen von Rätseln innerhalb einer Mission ist vor allem die Erwartung verbunden, die Motivation der Lernenden zu erhöhen und Lernprozesse durch die aktive Anwendung und Vertiefung von Kenntnissen zu unterstützen. Die Aufgabe für die Schülerinnen und Schüler lautet wie folgt:
Euer Ziel ist es, die Aufgaben der nächsten Informatikarbeit im Klassenraum von Herrn Schröder zu ergaunern. Das Tablet mit der Klausur ist jedoch mit einem Passwort geschützt, welches ihr mithilfe der Gegenstände im Raum in Erfahrung bringen könnt. Zusätzlich hat der Lehrer die Alarmanlage der Tür des Klassenraums aktiviert. Um wieder hinaus zu gelangen, müsst ihr den Zahlencode des Schlosses herausfinden, welches den Zugang zu einer Fernbedienung der Alarmanlage versperrt.
Die Schülerinnen und Schüler im Room-X bekommen für die Bewältigung der Aufgabe insgesamt 60 Minuten Zeit. Sie werden während der gesamten Zeit durch eine Kamera im Raum beobachtet, damit wir ihnen gegebenenfalls durch Tipps helfen können. Eine Kontaktaufnahme nach außen sowie die Nutzung von Smartphones ist während des Spiels nicht gestattet.
Room-X Potsdam (uni-potsdam.de)
Dozent: Alexander Hacke, ahackeuuni-potsdampde
Als Wissenschaftlicher Mitarbeiter der Informatik-Didaktik entwickelt und organisiert das Escape-Adventure-Spiel Room-X für Schülerinnen und Schüler an der Universität Potsdam. Durch den Escape-Room können die Informatik-Grundlagen geprüft werden und Schülerinnen und Schüler für das Informatik-Studium gewonnen werden.
LabBreak: Escape Rooms als Schülerlaboreinheit zum Thema „Organische Säuren“
Der chemische Escape Room LabBreak ist im Rahmen einer Masterarbeit in der Chemie-Didaktik entstanden und verbindet zwei Forschungsbereiche der AG Banerji. Einerseits setzt diese die Erstellung von Escape Rooms für den schulischen Kontext fort. In diesem Bereich wurden bereits in der interdisziplinären Lehrveranstaltung „Esc@pe the Lab“, welche im Rahmen der Projektreihe „Innovative Lehre“ des Zentrums für Lehrerbildung und Bildungsforschung der Universität Potsdam durchgeführt wurde, drei Escape Room Boxen konzipiert. Außerdem wurde zeitgleich mit dieser Arbeit zu einem der drei Spiele aus Esc@pe the Lab eine weitere Masterarbeit in der AG Banerji erstellt, indem die Begleitforschung eines Escape Rooms thematisiert wurde.
Mit dieser Arbeit wird das Angebot des Schülerlabors iLUP um eine weitere Einheit ergänzt. Die bisherigen Schülerlaboreinheiten haben einen Fokus auf der Vermittlung von aktuellen Forschungsthemen, sodass die geplante Schülerlaboreinheit LabBreak das Schülerlabor um eine weitere Facette der Wissensanwendung erweitert. Die Schüler:innen sollen ihr in der Schule erlerntes Wissen nutzen, um die Zerstörung des Labor, in dem sie sich befinden zu verhindern. Sie führen gemeinsam Experimente durch und lösen fachliche Aufgaben sowie Logikrätsel und erfahren dabei nach und nach, was in dem Labor passiert ist.
Dozent: Philipp Börstler, boerstleruuni-potsdampde
Philipp Börstler studiert im Master of Education die Fächer Chemie und Mathematik. Seit 2019 beschäftigt er sich mit dem Thema Escape Rooms im schulischen Kontext in eigenem Interesse sowie als wissenschaftliche Hilfskraft in der Arbeitsgruppe der Chemiedidaktik von Prof. Banerji. Neben Escape Rooms und kleineren Rätsel für den Chemie-Unterricht erstellte er im Rahmen seines Praxissemesters auch einen Escape Room für den Mathematik-Unterricht zum Thema Prozentrechnung.
Das Spiel „Making climate futures“ orientiert sich an aktuellen wissenschaftlichen Klimaszenarien. Entstanden im Rahmen eines Q-Teams, eines Seminars zum forschenden Lernen, will es zum einen helfen, die Entwicklung und Struktur von Klimamodellen besser zu verstehen und zu vermitteln, und zum anderen die Dynamiken des globalen Klimasystems – und seine Knackpunkte – spielerisch zu erfahren. Über einzelne Karten fließen dabei auch Fragen um die Normativität von Klimamodellen ein und geben den Spieler:innen mehr Handlungsspielraum. Als Inspiration für die Spielmechanik diente das Spiel „Terraforming Mars“ – mit dem bedeutsamen Unterschied, dass es sich bei „Klima Zukunft“ um ein Umbau- statt einem Aufbau-Spiel handelt.
Kyoto ist ein semi-kooperatives satirisches Brettspiel, das die Spieler*innen in die Rolle von Umweltpolitiker*innen versetzt, die ihre Länder auf einem Klimagipfel repräsentieren. Dabei gilt es nicht nur die Welt zu retten, sonder auch die Interessen verschiedener dubioser Lobbies zu vertreten. Im Rahmen einiger schneller Verhandlungsrunden versuchen die Spieler*innen, vorgegebene Reduktionsziele zu erreichen da mit jeder Runde, der Schaden am Planeten größer wird. Allerdings ist niemand so richtig motiviert, den Wohlstand des eigenen Landes zu opfern. Schließlich gewinnt jene Spieler*in, die ihren Reichtum am besten bewahrt ... es sei denn, der drohende Schaden für die Erde wird zu groß, in diesem Fall scheitert die Konferenz sofort und der gierigste Spieler kann nicht gewinnen.
Dozentin: Dr. Juliane Schumacher, j.schumacherujpberlinpde, juliane.schumacheruuni-potsdampde
Juliane Schumacher arbeitet als Wissenschaftlerin und Journalistin seit vielen Jahren zu Klimawandel und Klimapolitik. Sie studierte Geoökologie, Politikwissenschaften und Philosophie und schloss 2021 ihre Promotion in Wirtschafts- und Sozialgeographie an der Universität Potsdam ab. Sie ist Mitglied der Arbeitsgruppe „Environment and Justice“ am Leibniz-Zentrum Moderner Orient (ZMO) in Berlin und lehrt an der Universität Potsdam und der Humboldt-Universität Berlin.
Dozentin: Dr. Sabine Harrer
Dr. Sabine Harrer ist Spieleforscher*in und Co-Autor*in des Umweltsatire-Brettspiels Kyoto (2020). 2017 hat sie ihre Doktorarbeit über den Umgang mit Trauer-und Verlusterfahrungen in Videospielen abgeschlossen, die 2018 als Buch Games and Bereavement (Transcript) erschien. Derzeit ist Sabine Hertha-Firnberg Postdoc Stipendiatin an der Universität Wien und Dozentin am Game Design Department der Universität Uppsala. Zuvor waren sie Postdoctoral Researcher am Centre of Excellence in Game Culture Studies der Universität Tampere (Finnland) und hat Game Design an der BTK Berlin und der ITU Kopenhagen unterrichtet.
Actee ist ein globaler Anbieter von professionellen, spielbasierten Lernlösungen, welche online als auch hybrid eingesetzt werden. Die Plattform deckt die meisten Bereiche des Organisationslebens ab, wie z.B. Change Management, Führung und Kommunikation, Teamzusammenarbeit, Onboarding usw., und bietet mehr als 100 spielfertige Spiele und Quizzes. Die Zahl steigt durch die Entwicklung von Spielen durch die Nutzer. Es gibt mittlerweile Kombinationen von über 40 Theorien und Methoden mit realen Geschäftsfällen (steigend durch die von den Nutzern entwickelten Spiele). Theorien und Inhalte können vom Nutzer selbst angepasst oder ausgetauscht und somit den individuellen Anforderungen anpasst werden.
Auch die Herausforderungen und Chancen, die das Thema „Hybrides Arbeiten“ mit sich bringt, werden durch Actee in einer spannenden Simulation greifbar vermittelt. Das System gibt Ihnen ein direktes Feedback zu Ihren Handlungen, welches umgehend zur Erkenntnis und somit zum Lernerfolg führt.
Actee - Home - Engaging Workplace
Dozentin: Annika Gedaschke aguacteepcom
Annika Gedaschke ist Head of Business Development & Strategy / Region DACH für die dänische Firma Actee. Vorher war Sie u.a. Sales and Marketing Manager Burnblock ApS (2017-2021) und hatte diverse Funktionen bis hinzu CEO in der Octopus Agentur für Kommunikationsdesign (form. Böcking Gestaltung) von 2004 bis 2016 inne.
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