FoLD-Teilprojekt Kulturwissenschaft VR
Foto: FoLD

FoLD-Teilprojekt Kulturwissenschaft "Virtual Reality und 360-Grad-Anwendungen"

Das BMBF fördert das Vorhaben "Forschen - Lernen - Digital" (FoLD) der Universität Potsdam ab Oktober 2019.

In den Kulturwissenschaften existieren Lehr- und Lernsituationen, in denen die etablierten Beschreibungsmethoden an ihre Grenzen gelangen und 360°-Videos, interaktive VR-Umgebungen, Computersimulationen oder serious games deutliche Vorteile verzeichnen können. Dies gilt beispielsweise für Bauwerke, deren architektonische Anlagen und Besonderheiten bestimmte Aussagen artikulieren, mit Ausschmückungen (Bildwerke, Inschriften) korrespondieren und durch dreidimensionale Objekte (z.B. Reliquien, Thron) in ihrer Bedeutung gesteigert oder gestört werden. Ferner kann die Wirkung von Räumen für performative Akte schneller verstanden werden, wenn Akustik, Lichteinfall oder Mechaniken (z.B. Theater) die zeitgenössischen Akteure emotional involvieren sollen. Der Einsatz von 3D-Simulationen wie 360°-Videos und VR-Umgebungen bietet sich vor allem auch dann an, wenn die originalen Räume aufgrund von Entfernungen oder politischer Grenzen nicht real besucht werden können.

Eine Projektseite wird aufgebaut.  MitarbeiterInnen sind Florian Nowotny, MA; Jessica Rehse, BA;  Johannes Fähmel, BA; Pia Buskies-Utesch.

Zum Projekt erschien: Nathanael Riemer und Florian Nowotny: Entwicklung von VR-Anwendungen für kulturwissenschaftliche Schulfächer. In: Medien - Wissen - Bildung. Augmentierte und Virtuelle Wirklichkeiten. Hrsg. von Andreas Beinsteiner, Lisa Blasch, Theo Hug, Petra Missomelius, Michaela Rizzolli. Innsbruck 2020, S. 135-153.

FoLD-Teilprojekt Kulturwissenschaft VR
Foto: FoLD
Welcome-Center in Bioshock Infinite
Welcome-Center in Bioshock Infinite © 2K Games

Religion, Ethik und Mythen in Computerspielen

Computer-, Video- und Mobile Games haben sich als fester und omnipräsenter Bestandteil der gegenwärtigen Gesellschaften etablieren können. Vor allem nach Amokläufen Jugendlicher wird die Game-Kultur mit Schuldzuweisungen und der Forderung nach einer schärferen Zensur konfrontiert. Existieren hier überhaupt Zusammenhänge? Ist es richtiger die Nutzung dieser neuen Medien und Kunstformen ganz zu verbieten oder durch Jugendschutzgesetze rigoros einzuschränken – wohlwissend, dass beides nicht wirklich hilft und oft gerade den Reiz des Verbotenen steigert? Ebenso wenig vertretbar scheint ein freizügiger Zugang zu sein. Wo soll hier eine für allen Seiten vertretbare Mitte liegen?

Der Ruf nach einer „Mediendidaktik“ (in der die Games zunächst ihren Ort finden) wird seit geraumer Zeit an Pädagogen und Multiplikatoren in der Kinder- und Jugendarbeit herangetragen. Allerdings gab es bisher nur wenige Bemühungen die Betreffenden systematisch, flächendeckend und umfassend mit entsprechenden Methoden, Materialien und Fortbildungsoptionen auszustatten. Die Folge ist, dass Pädagogen und Multiplikatoren entweder diese Themen mehr oder weniger umgehen oder mit geringen Mitteln und weitgehend auf sich gestellt eigene Konzepte in ihrem direkten Umfeld ausprobieren.

Ziel des Projektes ist die Untersuchung der (begrenzten) Einsetzbarkeit von Computer-, Video- und Mobile Games im schulischen Unterricht und für Aktivitäten in außerschulischen Jugendeinrichtungen – und zwar aus der Perspektive verschiedener Game-Communities. In mehreren durchgeführten Seminaren haben aus diesen Communities kommende Studierende ambivalente Fragestellungen, zentrale Themengebiete und denkbare Unterrichtsmodelle und -inhalte diskutiert. Nach einer mehrjährigen Laufzeit sollen Lehrern, Multiplikatoren und (idealerweise auch) Eltern geeignete Handreichungen und Arbeitsmaterialien als multimediales „Buch“ zur Verfügung gestellt werden.

Im Sommersemester 2017 und im Wintersemester 2018/19 fanden Ringvorlesungen rund zum Thema „Videospiele als didaktische Herausforderung" statt, die zusammen mit Dr. Sebastian Möring und Melanie Pohl organisiert wurden. 

Veranstaltungsprogramm der Ringvorlesung "Didaktik des digitalen Spielens" (SoSe 2018/19)

 Veranstaltungsprogramm der Ringvorlesung "Videospiele als didaktische Herausforderung" (SoSe 2017)

Zuletzt erschien:

Nathanael Riemer: Menschen, Maschinen und Hybride in Computerspielen. In: Literaturstraße. Chinesisch-deutsche Zeitschrift für Sprach- und Literaturwissenschaft 21 (2020), S. 247-268.

Welcome-Center in Bioshock Infinite
Welcome-Center in Bioshock Infinite © 2K Games
Hausinschrift
Hausinschrift in Schötmar © Heinrich Stiewe

Materielle Kulturen des Judentums

Während den Materiellen Kulturen seit einigen Jahren in den verschiedenen Wissenschaftsdisziplinen große Beachtung zuteilwird, befindet sich die Erforschung der Dingwelten des Judentums noch in ihren Anfängen. Bislang standen überwiegend wertvolle Einzelstücke im Fokus, die eng an den Ritus gebunden sind. Im Rahmen des Projektes, das sich aus einer Online-Dokumentation Jüdischer Friedhöfe in Brandenburg entwickelte, sollen bislang eher vernachlässigte Objektgruppen des aschkenasischen Landjudentums in den Fokus gerückt werden.

Der theoretische Ansatz der Materiellen Kultur beschreibt eine analytische Sichtweise auf die Dinge der menschlichen Kultur. Im Fokus der Materialität der Kultur steht nicht ein fest definierter Bestand von Gegenständen, sondern „eine spezifische Art und Weise der Kulturanalyse, die Gegenstände, Objekte, Dinge als Primärquellen ebenso nutzt wie ihre symbolischen Bedeutungsfelder“ (Gudrun König). Dieser Ansatz verwendet die Dinge als unmittelbaren und primären Ausgangspunkt für die Entschlüsselung von Alltagsleben in Vergangenheit und Gegenwart.

So fragt die Materielle Kultur nicht nur nach dem Ding und seiner stofflichen Zusammensetzung, sondern auch nach seiner in anderen Quellen bezeugten Form und Funktion sowie seiner tieferen Bedeutung für die Gesellschaft. Wichtig ist hier die Beobachtung, dass die Dingbedeutsamkeit starken Veränderungen unterworfen ist, die eine eigne Objektbiographie erkennen lässt. Beispielsweise werden Beschneidungswindeln in unterschiedlichen Kontexten eingesetzt und übernehmen beim „Schultragen“, bei der Bar Mizwa, der Hochzeit und vor der Obrigkeit weitere Funktionen.

Im Rahmen des Projektes, das sich aus einer Online-Dokumentation Jüdischer Friedhöfe entwickelte, sind verschiedene Publikationen entstanden:

Nathanael Riemer: Einführungen in die Materiellen Kulturen des Judentums. Hrsg. von Nathanael Riemer. Wiesbaden: Harrassowitz: 2016; 261 S.

Brauchen die Jüdischen Studien einen weiteren "turn"? Ein Plädoyer für die Methoden der Materiellen Kulturen in den Judaistik/Jüdischen Studien. In: Judaistik im Wandel. Ein halbes Jahrhundert Forschung und Lehre über das Judentum in Deutschland. Hrsg. von Andreas Lehnardt. Berlin: De Gryter: 2017, S. 93-109.

Sabine Bloch; Nathanael Riemer: Parnassim zwischen Kirchhain und Halberstadt. Elchanan Henle Kirchhans Familie im 17. und 18. Jahrhundert. In: Aschkenas 25 (2015) 2, S. 365-414.

Hausinschrift
Hausinschrift in Schötmar © Heinrich Stiewe
Muslim Show Comic
…Secular Comic © Muslim Show

Religiöse Comics

Religion und Comics scheinen wirklich wenig miteinander zu tun zu haben. Landläufig wird bei den Stichworten „Religion“ und „Comics“ verneinend der Kopf geschüttelt und nahezu ausnahmslos auf „Bilderverbote“ und Autoritäten traditioneller Kanones verwiesen, die nur das geschriebene und gesprochene – höchstens noch das gemalte – Wort dulden wollen. Selbst wenn Bildkulturen Bestandteile des religiösen Ausdrucks sein sollten, werden Comics kaum mit religiöser Observanz und Frömmigkeit in Verbindung gebracht, da sie nicht zuletzt aufgrund einiger anarchistischer Tendenzen zumeist mit Darstellungen von Gewalt, Horror und Sexualität sowie einem schadenfrohen Humor assoziiert werden. Tatsächlich existieren jedoch nicht nur christliche, sondern auch muslimische und jüdische Comics, die von orthopraxen Künstlern angefertigt und (unter dem Label „Kinderliteratur“) innerhalb verschiedener Communities rezipiert werden.

Die sich in der letzten Dekade sukzessiv entwickelnde religiöse Comic-Kultur in der islamischen Welt ist überdeutlich von den Anschlägen der ersten Dekade des 21. Jahrhunderts und den gesellschaftlichen Diskursen geprägt, in denen der Islam mit Fundamentalismus, Terror und Menschenverachtung schlechthin gleichsetzt wurde. Der seit Mitte der 2000er einsetzende Erfolg der Comics im strengorthodoxen Judentum kann auf das neue Selbstbewusstsein einer gut ausgebildeten, jüngeren Generation zurückgeführt werden, die sich als „Modern-Ultra-Orthodoxy“ beziehungsweise „Haredi middle class“ versteht und das Verhältnis zur westlichen Moderne kritisch auszuloten beginnt.

Im Rahmen des Projektes entstanden mehrere Beiträge, die sich mit religiösen Comics in muslimischen und jüdischen Gesellschaften auseinandersetzen:

Nathanael Riemer:  Past is Future. Gadi Pollack's Haredic Comics. In: European Journal Jewish Studies, 10 (2016) 1, pp. 108-147.

Nathanael Riemer: Religiös inspirierte und religiöse Comics in islamischen Kulturen, in: Graphic Novels und Comics als Medien religiöser Kulturen. Hrsg. von Nathanael Riemer, Jörn Ahrens und Frank T. Brinkmann. Berlin : Springer Press: 2015, S. 165-199.

Muslim Show Comic
…Secular Comic © Muslim Show