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Welcome-Center in Bioshock Infinite © 2K Games

Religion, Ethik und Mythen in Computer-, Video-, und Mobile Games (CVM-Games)

Computer-, Video- und Mobile Games haben sich als fester und omnipräsenter Bestandteil der gegenwärtigen Gesellschaften etablieren können. Vor allem nach Amokläufen Jugendlicher wird die Game-Kultur mit Schuldzuweisungen und der Forderung nach einer schärferen Zensur konfrontiert. Existieren hier überhaupt Zusammenhänge? Ist es richtiger die Nutzung dieser neuen Medien und Kunstformen ganz zu verbieten oder durch Jugendschutzgesetze rigoros einzuschränken – wohlwissend, dass beides nicht wirklich hilft und oft gerade den Reiz des Verbotenen steigert? Ebenso wenig vertretbar scheint ein freizügiger Zugang zu sein. Wo soll hier eine für allen Seiten vertretbare Mitte liegen?

Der Ruf nach einer „Mediendidaktik“ (in der die Games zunächst ihren Ort finden) wird seit geraumer Zeit an Pädagogen und Multiplikatoren in der Kinder- und Jugendarbeit herangetragen. Allerdings gab es bisher nur wenige Bemühungen die Betreffenden systematisch, flächendeckend und umfassend mit entsprechenden Methoden, Materialien und Fortbildungsoptionen auszustatten. Die Folge ist, dass Pädagogen und Multiplikatoren entweder diese Themen mehr oder weniger umgehen oder mit geringen Mitteln und weitgehend auf sich gestellt eigene Konzepte in ihrem direkten Umfeld ausprobieren.

Ziel des Projektes ist die Untersuchung der (begrenzten) Einsetzbarkeit von Computer-, Video- und Mobile Games im schulischen Unterricht und für Aktivitäten in außerschulischen Jugendeinrichtungen – und zwar aus der Perspektive verschiedener Game-Communities. In mehreren durchgeführten Seminaren haben aus diesen Communities kommende Studierende ambivalente Fragestellungen, zentrale Themengebiete und denkbare Unterrichtsmodelle und -inhalte diskutiert. Nach einer mehrjährigen Laufzeit sollen Lehrern, Multiplikatoren und (idealerweise auch) Eltern geeignete Handreichungen und Arbeitsmaterialien als multimediales „Buch“ zur Verfügung gestellt werde

Im Sommersemester 2017 findet eine vorbereitende Ringvorlesung zum Thema „Videospiele als didaktische Herausforderung" statt, die zusammen mit Dr. Sebastian Möring (Digital Games Research Center) organisiert wird. Zum Veranstaltungsprogramm

Welcome-Center in Bioshock Infinite © 2K Games
Hausinschrift in Schötmar © Heinrich Stiewe

Materielle Kulturen des Judentums

Während den Materiellen Kulturen seit einigen Jahren in den verschiedenen Wissenschaftsdisziplinen große Beachtung zuteilwird, befindet sich die Erforschung der Dingwelten des Judentums noch in ihren Anfängen. Bislang standen überwiegend wertvolle Einzelstücke im Fokus, die eng an den Ritus gebunden sind. Im Rahmen des Projektes, das sich aus einer Online-Dokumentation Jüdischer Friedhöfe in Brandenburg entwickelte, sollen bislang eher vernachlässigte Objektgruppen des aschkenasischen Landjudentums in den Fokus gerückt werden.

Der theoretische Ansatz der Materiellen Kultur beschreibt eine analytische Sichtweise auf die Dinge der menschlichen Kultur. Im Fokus der Materialität der Kultur steht nicht ein fest definierter Bestand von Gegenständen, sondern „eine spezifische Art und Weise der Kulturanalyse, die Gegenstände, Objekte, Dinge als Primärquellen ebenso nutzt wie ihre symbolischen Bedeutungsfelder“ (Gudrun König). Dieser Ansatz verwendet die Dinge als unmittelbaren und primären Ausgangspunkt für die Entschlüsselung von Alltagsleben in Vergangenheit und Gegenwart.

So fragt die Materielle Kultur nicht nur nach dem Ding und seiner stofflichen Zusammensetzung, sondern auch nach seiner in anderen Quellen bezeugten Form und Funktion sowie seiner tieferen Bedeutung für die Gesellschaft. Wichtig ist hier die Beobachtung, dass die Dingbedeutsamkeit starken Veränderungen unterworfen ist, die eine eigne Objektbiographie erkennen lässt. Beispielsweise werden Beschneidungswindeln in unterschiedlichen Kontexten eingesetzt und übernehmen beim „Schultragen“, bei der Bar Mizwa, der Hochzeit und vor der Obrigkeit weitere Funktionen.

Im Rahmen des Projektes, das sich aus einer Online-Dokumentation Jüdischer Friedhöfe entwickelte, sind verschiedene Publikationen entstanden:

Nathanael Riemer: Einführungen in die Materiellen Kulturen des Judentums. Hrsg. von Nathanael Riemer. Wiesbaden: Harrassowitz: 2016; 261 S.

Nathanael Riemer: Das jüdische Haus in seiner Materialität. In: Einführungen in die Materiellen Kulturen des Judentums. Hrsg. von Nathanael Riemer. Wiesbaden: Harrassowitz: 2016, S. 31-72.

Brauchen die Jüdischen Studien einen weiteren „turn“? – Ein Plädoyer für die Methoden der Materielle Kulturen in den Judaistik/Jüdischen Studien, in: Orchidee oder Mimose? Ein Halbjahrhundert deutscher Forschung und Lehre über das Judentum. Hrsg. von Andreas Lehnardt. Berlin: De Gruyter: 2016 (in Druck, ca. 21 Seiten)

Sabine Bloch; Nathanael Riemer: Parnassim zwischen Kirchhain und Halberstadt. Elchanan Henle Kirchhans Familie im 17. und 18. Jahrhundert. In: Aschkenas 25 (2015) 2, S. 365-414.

Hausinschrift in Schötmar © Heinrich Stiewe
…Secular Comic © Muslim Show

Religiöse Comics

Religion und Comics scheinen wirklich wenig miteinander zu tun zu haben. Landläufig wird bei den Stichworten „Religion“ und „Comics“ verneinend der Kopf geschüttelt und nahezu ausnahmslos auf „Bilderverbote“ und Autoritäten traditioneller Kanones verwiesen, die nur das geschriebene und gesprochene – höchstens noch das gemalte – Wort dulden wollen. Selbst wenn Bildkulturen Bestandteile des religiösen Ausdrucks sein sollten, werden Comics kaum mit religiöser Observanz und Frömmigkeit in Verbindung gebracht, da sie nicht zuletzt aufgrund einiger anarchistischer Tendenzen zumeist mit Darstellungen von Gewalt, Horror und Sexualität sowie einem schadenfrohen Humor assoziiert werden. Tatsächlich existieren jedoch nicht nur christliche, sondern auch muslimische und jüdische Comics, die von orthopraxen Künstlern angefertigt und (unter dem Label „Kinderliteratur“) innerhalb verschiedener Communities rezipiert werden.

Die sich in der letzten Dekade sukzessiv entwickelnde religiöse Comic-Kultur in der islamischen Welt ist überdeutlich von den Anschlägen der ersten Dekade des 21. Jahrhunderts und den gesellschaftlichen Diskursen geprägt, in denen der Islam mit Fundamentalismus, Terror und Menschenverachtung schlechthin gleichsetzt wurde. Der seit Mitte der 2000er einsetzende Erfolg der Comics im strengorthodoxen Judentum kann auf das neue Selbstbewusstsein einer gut ausgebildeten, jüngeren Generation zurückgeführt werden, die sich als „Modern-Ultra-Orthodoxy“ beziehungsweise „Haredi middle class“ versteht und das Verhältnis zur westlichen Moderne kritisch auszuloten beginnt.

Im Rahmen des Projektes entstanden mehrere Beiträge, die sich mit religiösen Comics in muslimischen und jüdischen Gesellschaften auseinandersetzen. 

Nathanael Riemer:  Past is Future. Gadi Pollack's Haredic Comics. In: European Journal Jewish Studies, 10 (2016) 1, pp. 108-147.

Nathanael Riemer: Religiös inspirierte und religiöse Comics in islamischen Kulturen, in: Graphic Novels und Comics als Medien religiöser Kulturen. Hrsg. von Nathanael Riemer, Jörn Ahrens und Frank T. Brinkmann. Berlin : Springer Press: 2015, S. 165-199.

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